An evaluative axis organises mental representations of prospective experiences and predicts choice
Durch die Analyse von Ähnlichkeitsurteilen über verschiedene Szenarien hinweg zeigt diese Studie, dass mentale Repräsentationen prospektiver Erfahrungen in einem multidimensionalen Raum organisiert sind, der von einer eindimensionalen evaluativen Achse (Valenz) dominiert wird, welche unabhängig von Präferenzaufgaben entsteht, jedoch nachfolgende Entscheidungen stark vorhersagt.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung eines Preprints, das nicht peer-reviewed wurde. Dies ist kein medizinischer Rat. Treffen Sie keine Gesundheitsentscheidungen auf Grundlage dieses Inhalts. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Jeden Tag lässt unser Geist eine stille Simulation dessen laufen, was als Nächstes passieren könnte. Wir wägen den stillen Komfort eines Buches gegen den Lärm einer Party ab oder die Absurdität, gegen eine riesige Ente zu kämpfen, gegen das Chaos von hundert winzigen Pferden. Diese Entscheidungen fühlen sich mühelos an, stellen die Wissenschaft jedoch vor ein tiefes Rätsel: Wie kann das Gehirn zwei Dinge vergleichen, die scheinbar keinerlei Gemeinsamkeiten haben? Um eine Entscheidung zu treffen, muss der Geist diese völlig unterschiedlichen Erfahrungen zuerst in eine gemeinsame Sprache übersetzen – eine Möglichkeit, sie nebeneinander zu stellen, damit sie gegeneinander gemessen werden können. Während wir wissen, dass das Gehirn Ähnlichkeiten zwischen physischen Objekten oder Klängen abbilden kann, bleibt unklar, wie es die weite, abstrakte Landschaft zukünftiger Möglichkeiten organisiert. Verlässt sich der Geist auf eine einzige, universelle Skala von „gut“ und „schlecht“, oder nutzt er ein komplexes Geflecht aus nicht verwandten Merkmalen?
Ein Forschungsteam der Université libre de Bruxelles machte sich daran, diese unsichtbare Landschaft prospektiver Erfahrungen zu kartieren. Sie sammelten eine vielfältige Sammlung von zweihundert Szenarien, die von alltäglichen Dingen wie dem Essen von Pfannkuchen über zutiefst unangenehme Ereignisse wie das Eingießen von Zitronensaft in eine Wunde bis hin zum Fantastischen wie der Entdeckung eines mythischen Seemonsters reichten. Um zu verstehen, wie Menschen diese Optionen mental organisieren, ohne angewiesen zu werden, sie als gut oder schlecht zu bewerten, baten die Forscher 150 Teilnehmer, eine einfache Aufgabe auszuführen: Ihnen wurden jeweils drei Szenarien gezeigt, und sie sollten dasjenige auswählen, das sich am stärksten von den anderen beiden unterschied. Dieses „Odd-One-Out“-Spiel wurde ão 30.000 Mal gespielt, wodurch ein gewaltiger Datensatz darüber entstand, wie Menschen die Beziehungen zwischen diesen vorgestellten Zukünften wahrnehmen.
Unter Verwendung eines Computermodells zur Analyse dieser tausenden Urteile rekonstruierten die Forscher die mentale Landkarte, die die Teilnehmer verwendeten. Das Modell identifizierte sieben verschiedene Dimensionen, die beschreiben, wie die Szenarien zueinander in Beziehung standen. Einige Dimensionen erfassten spezifische Themen, wie etwa körperliches Unbehagen, sozialen Status oder das Vorhandensein übernatürlicher Fähigkeiten. Als die Forscher jedoch die Gesamtstruktur dieser Karte betrachteten, zeichnete sich ein auffälliges Muster ab. Die stärkste Linie, die sich durch den gesamten Raum zog, handelte nicht davon, wie realistisch ein Szenario war oder wie ekelhaft es sein könnte, sondern davon, wie positiv oder negativ es sich anfühlte. Diese primäre Achse, die die Forscher eine evaluative Achse nennen, erstreckte sich von Erfahrungen, die sich wie Erfolg und Reichtum anfühlten, bis hin zu denen, die sich wie Leiden und Elend anfühlten.
Was diesen Befund so bedeutsam macht, ist, dass die Teilnehmer die Szenarien nie explizit als gut oder schlecht bewerteten. Sie wurden lediglich gebeten, die Ähnlichkeit zu beurteilen. Dennoch wurde die Struktur ihrer mentalen Repräsentationen maßgeblich von diesem Gefühl des Wertes dominiert. Die Forscher testeten anschließend, ob diese verborgene Karte vorhersagen konnte, wofür Menschen tatsächlich entscheiden würden. In einer zweiten Phase wurden 100 Teilnehmer gebeten, zu wählen, welches von zwei Szenarien sie lieber erleben würden. Die Ergebnisse waren eindeutig: Die Position eines Szenarios entlang dieser einzelnen evaluativen Achse war der stärkste Prädiktor für die Wahl. Tatsächlich war, sobald die Forscher dieses Gefühl von „Güte“ oder „Schlechtheit“ berücksichtigten, kein anderes Merkmal der mentalen Karte in der Lage, zusätzliche Vorhersagekraft für die Entscheidung zu liefern. Die anderen Dimensionen, obwohl real und unterscheidbar, trieben die Entscheidung nicht auf eigene Faust voran.
Die Studie legt nahe, dass unser Geist, wenn wir uns die Zukunft vorstellen, nicht nur neutrale Details speichert. Stattdessen ist die Repräsentation einer möglichen Erfahrung bereits mit einem emotionalen Wert durchdrungen, einem eingebauten Sinn dafür, wie sie sich für uns anfühlen würde. Diese evaluativen Informationen scheinen integraler Bestandteil der Art und Weise zu sein, wie wir die Welt simulieren, und entstehen selbst dann, wenn wir nicht aktiv versuchen, eine Entscheidung zu treffen. Sie fungiert als eine gemeinsame Währung, eine einzige Skala, die es uns ermöglicht, ein Buch, eine Party oder ein mythisches Ungeheuer miteinander zu vergleichen, und führt uns letztlich zu dem Pfad, den wir bevorzugen. Die Forschung deutet darauf hin, dass unsere mentale Welt zwar reichhaltig und multidimensional ist, der Faden jedoch, der alles zusammenhält und unsere Entscheidungen steuert, die einfache, tiefgründige Frage ist, ob sich eine Erfahrung gut oder schlecht anfühlt.
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