An evaluative axis organises mental representations of prospective experiences and predicts choice
다양한 시나리오에 걸친 유사성 판단을 분석함으로써, 본 연구는 미래 경험에 대한 정신적 표상이 선호도 과업과는 독립적으로 출현하면서도 후속 선택을 강력하게 예측하는 단일 차원의 평가 축(가치)이 지배하는 다차원적 공간을 따라 조직되어 있음을 밝혀낸다.
원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 동료 심사를 거치지 않은 프리프린트의 AI 생성 설명입니다. 의학적 조언이 아닙니다. 이 내용을 바탕으로 건강 관련 결정을 내리지 마세요. 전체 면책 조항 읽기
매일 우리의 마음은 다음에 일어날 수 있는 일들에 대한 조용한 시뮬레이션을 돌립니다. 우리는 책이 주는 고요한 위안과 파티의 소음 사이에서, 혹은 거대한 오리와 싸우는 황당함과 수백 마리의 작은 말들이 만드는 혼란 사이에서 무게를 잽니다. 이러한 선택들은 노력 없이 이루어지는 것처럼 느껴지지만, 과학자들에게는 깊은 수수께끼를 던져줍니다. 어떻게 뇌가 서로 아무런 공통점이 없어 보이는 두 가지를 비교할 수 있는 것일까요? 결정을 내리기 위해 마음은 먼저 이 판이하게 다른 경험들을 하나의 공유된 언어로 번역해야 합니다. 즉, 그것들을 나란히 놓아 서로 측정할 수 있게 만드는 방식 말입니다. 우리는 뇌가 물리적 대상이나 소리 사이의 유사성을 지도화할 수 있다는 점은 알고 있지만, 미래의 가능성이라는 방대하고 추상적인 지형을 어떻게 조직하는지는 여전히 불분명합니다. 마음은 이 비교를 위해 '좋음'과 '나쁨'이라는 단일하고 보편적인 척도에 의존할까요, 아니면 서로 관련 없는 특징들의 복잡한 그물망을 사용할까요?
브뤼셀 자유 대학교(Université libre de Bruxelles)의 연구팀은 이러한 미래 경험의 보이지 않는 지형을 그려내기 위해 나섰습니다. 그들은 팬케이크를 먹는 것과 같은 평범한 일부터, 상처에 레몬즙을 붓는 것과 같은 매우 불쾌한 일, 그리고 신화 속 바다 괴물을 발견하는 것과 같은 환상적인 일에 이르기까지 200개의 다양한 시나리오를 수집했습니다. 사람들이 시나리오를 좋거나 나쁘다고 판단하라는 지시를 받지 않은 상태에서 어떻게 옵션들을 정신적으로 조직하는지 이해하기 위해, 연구진은 150명의 참가자에게 간단한 과제를 수행하도록 요청했습니다. 참가자들은 한 번에 세 가지 시나리오를 보고, 나머지 둘과 가장 다르게 느껴지는 하나를 고르는 것이었습니다. 이 '외톨이 찾기(odd-one-out)' 게임은 3만 번 수행되었으며, 이는 사람들이 상상된 미래들 사이의 관계를 어떻게 인지하는지에 대한 방대한 데이터셋을 만들어냈습니다.
컴퓨터 모델을 사용하여 이 수천 개의 판단을 분석함으로써, 연구진은 참가자들이 사용하고 있던 정신적 지도를 재구성했습니다. 모델은 시나리오들이 서로 어떻게 연관되는지를 설명하는 7개의 뚜렷한 차원을 식별했습니다. 어떤 차원들은 신체적 불편함, 사회적 지위, 또는 초능력의 존재와 같은 특정 주제를 포착했습니다. 그러나 연구진이 이 지도의 전체적인 구조를 살펴보았을 때, 놀라운 패턴이 나타났습니다. 전체 공간을 관통하는 가장 강력한 선은 시나리오가 얼마나 현실적인지, 혹은 얼마나 역겨운지에 관한 것이 아니라, 그것이 얼마나 긍정적이거나 부정적인지에 관한 것이었습니다. 연구진이 '평가 축(evaluative axis)'이라고 부르는 이 주요 축은 성공과 부를 느끼는 경험으로부터 고통과 비참함을 느끼는 경험까지 뻗어 있었습니다.
이 발견이 매우 중요한 이유는 참가자들이 시나리오를 좋거나 나쁘다고 명시적으로 평가한 적이 없기 때문입니다. 그들은 단지 유사성을 판단하라는 요청을 받았을 뿐입니다. 그럼에도 불구하고, 그들의 정신적 표상의 구조 자체는 이러한 가치감이 지배하고 있었습니다. 연구진은 이 숨겨진 지도가 실제로 사람들이 무엇을 선택할지 예측할 수 있는지 테스트했습니다. 두 번째 단계에서 100명의 참가자는 두 가지 시나리오 중 자신이 경험하고 싶은 것을 선택하도록 요청받았습니다. 결과는 명확했습니다. 단일한 평가 축을 따라 시나리오가 위치한 지점이 선택을 예측하는 가장 강력한 변수였습니다. 실제로 연구진이 이러한 '좋음' 또는 '나쁨'의 느낌을 고려했을 때, 정신적 지도의 다른 어떤 특징도 결정 예측에 추가적인 힘을 더하지 못했습니다. 다른 차원들도 실재하며 뚜렷했지만, 그 자체로 선택을 주도하지는 않았습니다.
이 연구는 우리가 미래를 상상할 때, 마음이 단순히 중립적인 세부 사항만을 저장하는 것이 아님을 시사합니다. 대신, 가능한 경험에 대한 표상은 이미 정서적 가치, 즉 그것이 우리에게 어떻게 느껴질지에 대한 내재된 감각을 품고 있습니다. 이러한 평가적 정보는 우리가 세계를 시뮬레이션할 때 내재되어 있으며, 우리가 능동적으로 결정을 내리려 하지 않을 때조차 나타나는 것으로 보입니다. 이것은 공통의 통화처럼 작용하여, 책, 파티, 혹은 신화 속 괴물을 비교할 수 있게 하는 단일한 척도가 되어 궁극적으로 우리가 선호하는 길로 우리를 인도합니다. 이 연구는 우리의 정신 세계가 풍요롭고 다차원적이지만, 그것을 하나로 묶고 우리의 선택을 이끄는 실타래는 그 경험이 좋게 느껴지는지 나쁘게 느껴지는가라는 단순하고도 심오한 질문이라는 점을 보여줍니다.
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