An evaluative axis organises mental representations of prospective experiences and predicts choice
Analizzando i giudizi di somiglianza attraverso scenari diversificati, questo studio rivela che le rappresentazioni mentali delle esperienze prospettiche sono organizzate lungo uno spazio multidimensionale dominato da un asse valutativo unidimensionale (valenza) che emerge indipendentemente dai compiti di preferenza, pur predicendo fortemente le scelte successive.
Articolo originale sotto licenza CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Questa è una spiegazione generata dall'IA di un preprint non sottoposto a revisione paritaria. Non è un consiglio medico. Non prendere decisioni sulla salute basandoti su questo contenuto. Leggi il disclaimer completo
Ogni giorno, le nostre menti eseguono una silenziosa simulazione di ciò che potrebbe accadere dopo. Valutiamo il tranquillo conforto di un libro rispetto al rumore di una festa, o l'assurdità di combattere un'anatra gigante contro il caos di cento piccoli cavalli. Queste scelte sembrano naturali, eppure pongono un profondo enigma per gli scienziati: come può il cervello confrontare due cose che sembrano non avere nulla in comune? Per prendere una decisione, la mente deve prima tradurre queste esperienze profondamente diverse in un linguaggio comune, un modo per accostarle affinché possano essere misurate l'una rispetto all'altra. Sebbene sappiamo che il cervello può mappare le somiglianze tra oggetti fisici o suoni, rimane poco chiaro come organizzi il vasto e astratto paesaggio delle possibilità future. La mente si affida a una singola scala universale di "buono" e "cattivo" per compiere questi confronti, o utilizza una complessa rete di caratteristiche non correlate?
Un team di ricercatori dell'Université libre de Bruxelles si è posto l'obiettivo di mappare questo invisibile paesaggio di esperienze prospettiche. Hanno raccolto una collezione diversificata di duecento scenari, che spaziavano dal banale, come mangiare pancake, al profondamente sgradevole, come versare del succo di limone su una ferita, fino al fantastico, come scoprire un mostro marino mitologico. Per comprendere come le persone organizzino mentalmente queste opzioni senza che venga loro chiesto di giudicarle come buone o cattive, i ricercatori hanno chiesto a 150 partecipanti di eseguire un compito semplice: venivano mostrati tre scenari alla volta e veniva chiesto loro di scegliere quello che sembrava più diverso dagli altri due. Questo gioco dell' "intruso" è stato giocato 30.000 volte, creando un enorme dataset su come le persone percepiscono le relazioni tra questi futuri immaginati.
Utilizzando un modello informatico per analizzare migliaia di questi giudizi, i ricercatori hanno ricostruito la mappa mentale che i partecipanti stavano utilizzando. Il modello ha identificato sette dimensioni distinte che descrivevano come gli scenari fossero correlati tra loro. Alcune dimensioni catturavano temi specifici, come il disagio fisico, lo status sociale o la presenza di abilità sovrumane. Tuttavia, quando i ricercatori hanno esaminato la struttura complessiva di questa mappa, è emerso un modello sorprendente. La linea più potente che attraversava l'intero spazio non riguardava quanto uno scenario fosse realistico o quanto potesse essere disgustoso, ma piuttosto quanto fosse positivo o negativo. Questo asse primario, che i ricercatori chiamano asse valutativo, si estendeva dalle esperienze che sembravano successo e ricchezza a quelle che sembravano sofferenza e miseria.
Ciò che rende significativa questa scoperta è che i partecipanti non hanno mai valutato esplicitamente gli scenari come buoni o cattivi. Sono stati solo chiamati a giudicare la somiglianza. Eppure, la struttura stessa delle loro rappresentazioni mentali era dominata da questo senso di valore. I ricercatori hanno poi testato se questa mappa nascosta potesse predire ciò che le persone avrebbero effettivamente scelto. In una seconda fase, 100 partecipanti sono stati invitati a scegliere quale tra due scenari avrebbero preferito sperimentare. I risultati sono stati chiari: la posizione di uno scenario lungo quel singolo asse valutativo era il predittore più forte della scelta. Infatti, una volta che i ricercatori hanno tenuto conto di questo senso di "bontà" o "cattiveria", nessun'altra caratteristica della mappa mentale aggiungeva alcun potere extra per predire la decisione. Le altre dimensioni, pur essendo reali e distinte, non guidavano la scelta da sole.
Lo studio suggerisce che, quando immaginiamo il futuro, le nostre menti non si limitano a memorizzare dettagli neutri. Al contrario, la rappresentazione di una possibile esperienza è già intrisa di un valore emotivo, un senso intrinseco di come ci farebbe sentire. Questa informazione valutativa sembra essere parte integrante del modo in cui simuliamo il mondo, emergendo anche quando non stiamo attivamente cercando di prendere una decisione. Essa agisce come una valuta comune, una singola scala che ci permette di confrontare un libro, una festa o un mostro mitico, e infine ci guida verso il percorso che preferiamo. La ricerca indica che, sebbene il nostro mondo mentale sia ricco e multidimensionale, il filo che lega tutto e guida le nostre scelte è la semplice, profonda domanda se un'esperienza sia piacevole o spiacevole.
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