Retrospective Confidence and Performance in Collaborative Gameplay Using Physiological Arousal: A Multilevel Analysis
Diese Untersuchung von 87 Universitätsstudierenden bei kooperativen Brettspielen zeigt, dass eine höhere physiologische Erregung (NS-SCRs) eine geringere retrospektive Zuversicht vorhersagt und dass die Zuversicht zwar mit der wahrgenommenen individuellen Leistung übereinstimmt, jedoch nicht mit den tatsächlichen Teamergebnissen korreliert, was auf die Notwendigkeit gezielter Unterstützung während Phasen hoher Unsicherheit hindeutet.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung eines Preprints, das nicht peer-reviewed wurde. Dies ist kein medizinischer Rat. Treffen Sie keine Gesundheitsentscheidungen auf Grundlage dieses Inhalts. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Selbstvertrauen ist die leise Stimme in unseren Köpfen, die uns sagt, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Beim Lernen und bei der Entscheidungsfindung leitet uns dieses Gefühl: Es hilft uns zu entscheiden, ob wir weitermachen, um Hilfe bitten oder an einem Plan festhalten sollen. Wenn dieses Gefühl genau ist, hilft es uns, uns anzupassen; wenn es falsch ist, kann es dazu führen, dass wir beharrlich einem schlechten Pfad folgen oder einen guten Pfad aufgeben. Wissenschaftler fragen sich schon lange, woher dieses Gefühl kommt. Kommt es aus einer direkten Ablesung dessen, wie gut wir tatsächlich abgeschnitten haben, oder ist es eine Vermutung, die wir basierend auf Hinweisen treffen, die wir während der Arbeit sammeln? Ein solcher Hinweis ist die Reaktion unseres eigenen Körpers. Wenn wir mit etwas Schwierigem oder Ungewissem konfrontiert werden, wacht unser Nervensystem oft auf, was dazu führt, dass unsere Haut die Elektrizität durch Schweiß etwas besser leitet. Diese körperliche Reaktion, bekannt als physiologische Erregung (Arousal), ist ein messbares Signal für Anstrengung und Stress. Die große Frage ist, ob dieses körperliche Kribbeln etwas ist, das wir nutzen, um unseren eigenen Erfolg zu beurteilen, und falls ja, wie sich dies auswirkt, wenn wir in einer Gruppe arbeiten.
Ein Team von Forschern der Universität Tampere in Finnland machte sich daran, diesen Zusammenhang in einem Umfeld zu untersuchen, das sich wie das echte Leben anfühlte: ein kollaboratives Brettspiel über Unternehmertum. Sie brachten 87 Universitätsstudierende zusammen und gruppierten sie in Teams zu je drei Personen. Jedes Team spielte ein Spiel namens ESHIP, das die Ungewissheit einer Unternehmensgründung simulierte. Die Spieler mussten zusammenarbeiten, um Entscheidungen zu treffen, Risiken zu managen und eine Geschäftsidee zu entwickeln, während sie gleichzeitig versuchten, ihren „Unsicherheitsscore“ so niedrig wie möglich zu halten. Das Spiel war in drei deutliche Phasen unterteilt: ein Tutorial, in dem sie die Regeln lernten, das eigentliche Gameplay, in dem sie Entscheidungen trafen, und ein abschließender Pitch, in dem sie ihre Geschäftsidee vor einer Kamera präsentierten. Während die Studierenden spielten, befestigten die Forscher kleine, unauffällige Sensoren an ihren Händen, um ihre Hautleitfähigkeit zu messen und zu zählen, wie oft ihre Körper mit einem Ausschlag der Erregung reagierten. Nach dem Spiel wurden die Studierenden gefragt, wie sicher sie sich waren, dass die Lösung ihres Teams in der realen Welt erfolgreich sein würde, und wie gut sie ihrer Meinung nach individuell performt hatten.
Die Forscher suchten nach einem Muster zwischen den physischen Spitzen der Erregung und dem berichteten Selbstvertrauen der Studierenden. Sie fanden eine klare, aber spezifische Beziehung. Wenn ein Student sich während des Spiels physisch stärker erregt fühlte als seine eigenen Teamkollegen, neigte er dazu, ein geringeres Vertrauen in die Lösung seines Teams zu melden. Es ging nicht darum, wie sehr das gesamte Team im Vergleich zu anderen Teams erregt war; es ging darum, wie sich eine einzelne Person im Verhältnis zu den Menschen direkt neben ihr fühlte. Wenn die Hautleitfähigkeit eines Studenten häufiger als die seiner Partner ausschlug, interpretierte er diese zusätzliche körperliche Energie als Zeichen dafür, dass die Aufgabe für ihn schwieriger war, was dazu führte, dass er sich weniger sicher über seinen Erfolg fühlte. Diese Verbindung war während der Tutorial- und der Gameplay-Phasen am stärksten. Während des Tutorials deutete eine höhere Erregung im Vergleich zur Gruppe darauf hin, dass der Student Schwierigkeiten hatte, die Regeln zu verstehen. Während des Gameplays deutete es darauf hin, dass die Entscheidungen schwierig oder die Ergebnisse ungewiss waren. Dieses Muster verschwand jedoch während des abschließenden Pitches. Die Forscher fanden heraus, dass der physische Stress des Aufstehens und der Präsentation vor einer Kamera nicht in ein geringeres Vertrauen in die eigentliche Arbeit umschlug. Dies deutet darauf hin, dass die Studierenden zwischen dem Stress des Bewertetwerdens und dem Stress der eigentlichen Arbeit unterscheiden konnten.
Vielleicht war die überraschendste Erkenntnis, dass dieses Selbstvertrauen nicht mit der tatsächlichen Leistung der Teams übereinstimmte. Die Studenten, die sich sicherer fühlten, hatten nicht zwangsläufig bessere Ergebnisse im Spiel erzielt, und die Teams, die sich gut fühlten, gewannen nicht unbedingt. Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass Selbstvertrauen in diesem Kontext kein direktes Maß für den Erfolg war. Stattdessen war es eine Geschichte, die sich die Studenten selbst erzählten, basierend darauf, wie sich der Prozess anfühlte. Sie nutzten ihre eigenen körperlichen Empfindungen – wie hart sie im Vergleich zu ihren Freunden arbeiteten – um ein Gefühl der Gewissheit aufzubauen. Da das Spiel Zufallselemente und komplexe Regeln beinhaltete, die durch den Score allein nicht vollständig erklärt wurden, hatten die Studenten keine Möglichkeit zu prüfen, ob ihre Gefühle mit der Realität übereinstimmten. Sie waren darauf angewiesen, sich auf ihre internen Signale zu verlassen, die sich letztlich als schlechter Prädiktor für das Endergebnis erwiesen.
Die Studie legt nahe, dass in kollaborativem Lernen das, was wir in unserem Körper fühlen, für unser Selbstvertrauen wichtiger ist als das Endergebnis. Wenn wir mit anderen zusammenarbeiten, vergleichen wir ständig unsere eigene Anstrengung mit der der Menschen um uns herum. Wenn wir uns gestresster fühlen oder mehr Anstrengung aufwenden als unsere Teamkollegen, nehmen wir an, dass wir schlechter abschneiden, selbst wenn die Gruppe erfolgreich ist. Diese Erkenntnis verändert die Art und Weise, wie wir über Lehren und Teamarbeit nachdenken könnten. Sie impliziert, dass es nicht ausreicht, sich einfach nur gut bei einem Projekt zu fühlen, damit das Projekt auch gut ist, und dass sich gestresst zu fühlen nicht bedeutet, dass wir scheitern. Die Forscher schlagen vor, dass Lernende für echtes Selbstvertrauen mehr als nur die Erfahrung des Arbeitens benötigen; sie brauchen strukturierte Momente der Reflexion über das, was sie getan haben, und das Verständnis dafür, dass ihre körperlichen Reaktionen mit der Schwierigkeit des Augenblicks zu tun haben könnten und nicht mit ihrer Fähigkeit zum Erfolg. Indem Pädagogen den Studenten helfen, den Stress der Situation von der Qualität ihrer Arbeit zu trennen, könnten sie ihnen helfen, ein genaueres Bild ihrer eigenen Fähigkeiten zu entwickeln.
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