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Board games in Japanese classrooms: A waitlist-controlled study of social-emotional skills

जापानी पांचवीं कक्षा के छात्रों पर किए गए एक वेटलिस्ट-नियंत्रित अध्ययन में यह पाया गया कि बिना किसी अतिरिक्त निर्देश के तीन साप्ताहिक बोर्ड गेम पाठों से युक्त एक न्यूनतम हस्तक्षेप, नियंत्रण समूह की तुलना में स्व-रिपोर्ट किए गए सामाजिक-भावनात्मक कौशल में महत्वपूर्ण अल्पकालिक सुधार लाने में विफल रहा।

मूल लेखक: Jimpei Hitsuwari, Nobuki Uebo

प्रकाशित 2026-10-05
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मूल लेखक: Jimpei Hitsuwari, Nobuki Uebo

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

आधुनिक कक्षा में, डिजिटल उपकरण जो सीखने पर हावी हैं और मानवीय आमने-सामने के जुड़ाव की आवश्यकता के बीच अक्सर एक शांत तनाव बना रहता है। सामाजिक और भावनात्मक कौशल, जैसे कि सहयोग करने, कठिनाई में डटे रहने और अपनी भावनाओं को नियंत्रित करने की क्षमता, तेजी से एक बच्चे की सफलता और कल्याण के लिए आधारभूत रूप से मान्यता प्राप्त कर रहे हैं। ये केवल अमूर्त अवधारणाएं नहीं हैं बल्कि व्यावहारिक क्षमताएं हैं जो दैनिक बातचीत के माध्यम से विकसित होती हैं, जहाँ बच्चे बातचीत करना, बारी लेना और जीत और हार दोनों को संभालना सीखते हैं। जबकि डिजिटल खेलों की लोकप्रियता बढ़ी है, भौतिक बोर्ड गेम एक अलग विकल्प प्रदान करते हैं: वे खिलाड़ियों को स्क्रीन को नीचे रखने और सीधे एक-दूसरे के साथ जुड़ने के लिए मजबूर करते हैं, जिससे वे वास्तविक समय में भावों और इरादों को पढ़ सकते हैं। इस मूर्त अंतःक्रिया ने कई शिक्षकों और शोधकर्ताओं को यह सोचने पर मजबूर कर दिया है कि क्या केवल इन खेलों को खेलना इन आवश्यक जीवन कौशलों को विकसित करने का एक कम लागत वाला, स्वाभाविक तरीका हो सकता है।

इस विचार का परीक्षण करने के लिए, जापान के शोधकर्ताओं ने यह देखने के लिए एक प्रयास किया कि क्या बोर्ड गेम्स का एक सरल, असंरचित दृष्टिकोण प्राथमिक विद्यालय के बच्चों में इन कौशलों में सुधार कर सकता है। उन्होंने दो सरकारी स्कूलों के चार पांचवीं कक्षा के समूहों के साथ काम किया, जिसमें 109 छात्र शामिल थे। अध्ययन को एक विशिष्ट तुलना को ध्यान में रखकर डिजाइन किया गया था। एक समूह की कक्षाओं में, शिक्षकों ने तीन साप्ताहिक पाठ पेश किए, जिनमें से प्रत्येक 45 मिनट का था, जहाँ छात्रों ने तीन अलग-अलग व्यावसायिक रूप से उपलब्ध बोर्ड गेम खेले: डोबल (Dobble), डोमेमो (Domemo), और होल्स डेर गीयर (Hol's der Geier)। शिक्षकों ने नियमों को समझाया और फिर पीछे हट गए, जिससे बच्चों को बिना किसी व्याख्या, निर्देशित चर्चा या चिंतन गतिविधियों के खेलने की अनुमति मिली। लक्ष्य यह देखना था कि क्या केवल खेलने का कार्य ही पर्याप्त था। दूसरा समूह, कक्षाओं का समूह, इस दौरान अपने नियमित पाठ जारी रखता था, जो एक नियंत्रण (control) समूह के रूपए कार्य करता था। बाद में, नियंत्रण समूह को वही गेम के पाठ दिए गए, जिससे शोधकर्ताओं को विभिन्न चरणों में दोनों समूहों की तुलना करने की अनुमति मिली।

शोधकर्ताओं ने गुमनाम प्रश्नावली का उपयोग करके तीन समय बिंदुओं पर बच्चों के सामाजिक और भावनात्मक कौशल को मापा। इन सर्वेक्षणों में छात्रों ने पांच विशिष्ट क्षेत्रों पर स्वयं को रेट किया: वे दूसरों के साथ कितनी अच्छी तरह सहयोग करते हैं, नए विचारों के प्रति उनकी खुलेपन की भावना, खुद को सक्रिय रूप से व्यक्त करने की उनकी क्षमता, कठिन कार्यों में उनका दृढ़ रहना, और उनका भावनात्मक नियमन। अपेक्षा यह थी कि खेल खेलने वाले समूह में इन क्षेत्रों में उल्लेखनीय सुधार दिखाई देगा, जबकि दूसरे समूह में ऐसा नहीं होगा।

हालाँकि, परिणामों ने एक अलग कहानी सुनाई। जब शोधकर्ताओं ने पहले दौर के पाठों के बाद दोनों समूहों की तुलना की, तो उन्हें सुधार में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं मिला। जिन बच्चों ने खेल खेले थे, उनके स्कोर उन बच्चों की तुलना में अधिक नहीं थे जिन्होंने अभी तक नहीं खेला था। वास्तव में, दोनों समूहों के स्कोर पूरे सेमेस्टर के दौरान धीरे-धीरे बढ़ते रहे, चाहे उन्हें गेम के पाठ मिले हों या नहीं। डेटा ने दिखाया कि हस्तक्षेप ने छात्रों के स्व-रिपोर्ट किए गए सामाजिक और भावनात्मक कौशल में किसी अल्पकालिक उछाल का कोई प्रमाण नहीं दिया। शोधकर्ताओं ने नोट किया कि सहयोग के लिए स्कोर अध्ययन शुरू होने से पहले ही बहुत उच्च थे, जो यह सुझाव देता है कि बच्चे पहले से ही मिलकर काम करने में काफी कुशल थे, जो संभवतः जापानी कक्षाओं की सहयोगात्मक प्रकृति के कारण है जहाँ समूह गतिविधियाँ दैनिक जीवन का एक मानक हिस्सा हैं।

यह परिणाम यह नहीं कहता कि बोर्ड गेम्स का कोई मूल्य नहीं है। अध्ययन बताता है कि केवल गेम बांट देना और बच्चों को बिना किसी अतिरिक्त संरचना या मार्गदर्शन के खेलने देना, बच्चों की अपनी सामाजिक क्षमताओं के बारे में धारणा में मापने योग्य परिवर्तन पैदा करने के लिए पर्याप्त नहीं हो सकता है। शोधकर्ता प्रस्तावित करते हैं कि परिणामों की कमी के कई कारण हो सकते हैं। हस्तक्षेप संक्षिप्त था, जिसमें केवल तीन सत्र शामिल थे, जो स्थायी प्रभाव पैदा करने के लिए बहुत कम हो सकते थे। अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि अध्ययन में "स्कैफोल्डिंग" (scaffolding) तत्व की कमी थी; वहां कोई क्षण नहीं थे जहाँ शिक्षक बच्चों को उनके गेम के अनुभवों को वास्तविक जीवन की स्थितियों से जोड़ने में मदद करते या उन्हें यह प्रोत्साहित करते कि वे क्या सीख रहे हैं। इस सेतु के बिना, खेल के दौरान अंतःक्रिया के अवसर बेहतर कौशल में परिवर्तित नहीं हो पाए।

इसके अलावा, जिस तरह से कौशल को मापा गया वह भी एक भूमिका निभाता है। क्योंकि बच्चों ने स्वयं को रेट किया था, और क्योंकि वे सभी एक ही कक्षा के वातावरण में थे, उनकी आत्म-धारणा उन तरीकों से बदल सकती थी जिसे एक साधारण सर्वेक्षण पकड़ नहीं पाता। यदि एक कक्षा में हर कोई अपने व्यवहार में सुधार कर रहा है, तो एक व्यक्तिगत छात्र को अपने साथियों की तुलना में महसूस नहीं होगा कि उसमें बहुत बदलाव आया है। अध्ययन ने यह भी रेखांकित किया कि बच्चे सहयोग जैसे क्षेत्रों में पहले से ही उच्च स्तर पर प्रदर्शन कर रहे थे, जिससे सुधार का पता लगाने के लिए बहुत कम गुंजाइश बची थी। यह सुझाव देता है कि हालांकि बोर्ड गेम जुड़ाव और आमने-सामने की अंतःक्रिया के लिए एक शानदार उपकरण हैं, लेकिन विशिष्ट सामाजिक कौशल सिखाने की उनकी शक्ति इस बात पर निर्भर करती है कि उनका उपयोग कैसे किया जाता है, कौन खेल रहा है, और उनके प्रभाव को कैसे मापा जाता है।

अंततः, यह शोध इस विचार पर एक सावधानीपूर्वक जांच है कि कक्षा में बोर्ड गेम लाने से स्वाभाविक रूप से बेहतर सामाजिक कौशल विकसित होंगे। यह इंगित करता है कि बोर्ड गेम्स की शैक्षिक क्षमता स्वचालित नहीं बल्कि सशर्त है। यदि बोर्ड गेम्स को वास्तव में रचनात्मकता या भावनात्मक नियमन जैसे कौशल को बढ़ाना है, तो दृष्टिकोण अधिक संरचित होना चाहिए, शायद इसमें चिंतन या उन बच्चों के लिए लक्षित सहायता शामिल हो जिन्हें इसकी सबसे अधिक आवश्यकता है। अध्ययन बोर्ड गेम्स के आनंद या उनके सामाजिक स्वभाव को खारिज नहीं करता है, लेकिन यह स्पष्ट करता है कि खेल खेलने से जीवन कौशल में महारत हासिल करने का मार्ग पहले की उम्मीद से अधिक जटिल है, जिसके लिए गेम से परे एक विचारशील डिजाइन की आवश्यकता होती है।

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