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Board games in Japanese classrooms: A waitlist-controlled study of social-emotional skills

一项针对日本五年级课堂的等待名单对照研究发现,由三次每周一次的桌游课程组成且不含额外指导的极简干预措施,未能产生比对照组显著的短期自我报告社会情感技能改善。

原作者: Jimpei Hitsuwari, Nobuki Uebo

发布于 2026-10-05
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原作者: Jimpei Hitsuwari, Nobuki Uebo

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 ✨ 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

在现代课堂中,数字工具主导的学习方式与人类对面对面交流的需求之间,往往存在着一种无形的紧张关系。社交与情感技能,例如合作、在困难中坚持以及调节情绪的能力,正日益被视为儿童成功与福祉的基石。这些并非抽象的概念,而是通过日常互动建立起来的实践能力,孩子们在互动中学习如何协商、轮流行动,以及如何应对胜利与挫败。虽然电子游戏的热度激增,但实体桌游提供了一种截然不同的选择:它们迫使玩家放下屏幕,直接与他人进行交流,实时观察他人的表情与意图。这种切实的互动让许多教育工作者和研究人员开始思考,仅仅通过玩这些游戏,是否可以作为一种低成本、自然的方式来培养这些至关重要的生活技能。

为了验证这一想法,日本的研究人员开展了一项研究,旨在观察一种简单的、非结构化的桌游方式是否能提高小学生的这些技能。他们与两所公立学校的四个五年级班级合作,研究对象包括109名学生。该研究设计了一个特定的对比方案。在其中一组班级中,教师引入了每周三次、每次持续45分钟的课程,学生们玩三种不同的市售桌游:Dobble、Domemo和Hol's der Geier。教师讲解完规则后便退到一旁,让孩子们在没有任何讲座、引导式讨论或反思活动的情况下进行游戏。其目标是观察“玩游戏”这一行为本身是否就足够了。另一组班级则在此期间继续进行常规课程,作为对照组。随后,对照组也接受了同样的桌游课程,以便研究人员在不同阶段对两组进行比较。

研究人员通过匿名问卷在三个时间点测量了儿童的社交与情感技能。这些调查要求学生对五个特定领域进行自我评分:他们与他人合作的能力、对新思想的开放程度、积极表达自我的能力、在困难任务中的坚持能力以及情绪调节能力。研究者的预期是,玩游戏的组别在这些领域会表现出明显的进步,并优于尚未进行游戏的组别。

然而,结果却呈现了不同的情况。当研究人员在第一轮课程结束后对两组进行比较时,发现两组在进步方面并没有显著差异。玩游戏的儿童在调查中的得分并不比未玩游戏的儿童高。事实上,无论是否接受过桌游课程,两组儿童的分数都在整个学期内逐渐上升。数据表明,该干预措施并未为学生自我报告的社交与情感技能带来短期提升的证据。研究人员指出,由于日本课堂中协作性活动的普遍性,孩子们在合作方面的得分在研究开始前就已经非常高,这表明他们已经具备了相当出色的协作能力。

这一结果并不意味着桌游没有价值。研究表明,仅仅分发游戏并让孩子们自由玩耍,而不辅以任何额外的结构或指导,可能不足以在孩子们看待自身社交能力的方式上产生可衡量的变化。研究人员提出,缺乏结果的原因可能由多种因素导致。干预过程非常短暂,仅包含三次课程,这可能太短,不足以产生持久的影响。更重要的是,这项研究缺乏“支架式教学”元素;即没有设置让教师帮助孩子们将游戏中的经验与现实生活联系起来,或鼓励他们反思所学内容的环节。由于缺乏这种桥梁,游戏过程中的互动机会可能未能转化为能力的提升。

此外,测量技能的方式也起到了作用。由于孩子们进行的是自我评价,且他们都处于相同的课堂环境中,他们的自我感知可能会以简单调查无法捕捉的方式发生偏移。如果全班同学都在进步,个体学生可能不会觉得自己在同龄人中发生了很大变化。研究还强调,孩子们在合作等领域已经处于高水平,因此很难检测出进一步的提升空间。这表明,虽然桌游是增强参与感和面对面互动的绝佳工具,但它们教授特定社交能力的力量取决于使用方式、参与对象以及如何衡量其影响。

最终,这项研究是对“将桌游引入课堂会自动培养更好社交技能”这一观点的谨慎审视。它表明,桌游的教育潜力并非自动发生的,而是有条件的。为了让桌游真正增强创造力或情绪调节等技能,方法可能需要更加结构化,或许需要包含反思过程,或针对最需要帮助的孩子提供针对性的支持。这项研究并未否定桌游带来的乐趣或其社交属性,但它阐明了从“玩游戏”到“掌握生活技能”的路径比此前预想的更为复杂,需要一种超越游戏本身的、经过深思熟虑的设计。

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