Sprint-related hamstring injuries in professional football occur closer to individual maximal running speed: a matched video and tracking case–control study
ビデオデータとトラッキングデータを組み合わせたこのマッチドケースコントロール研究は、プロサッカーにおけるスプリント関連のハムストリングスの損傷が、非負傷時のスプリントと比較して、より高い絶対速度および個々の最大走行速度に近い状態で発生すること、そしてスプリント速度が選手のシーズン中の最大速度に近づくにつれて負傷のリスクが有意に増加することを明らかにしている。
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プロサッカー界という極限の勝負の世界において、ハムストリングスの筋肉は、このスポーツにおける最も過酷な身体的動作の頻繁な犠牲者となっている。太ももの裏側に位置するこれらの筋肉は、走行に不可欠であるが、身体が限界まで追い込まれた際に断裂しやすい性質を持っている。数十年にわたり、コーチやメディカルスタッフは、これらの怪我がプレイヤーが高速でスプリントしている最中に起こることが多いと認識してきた。その理由を理解するために、研究者たちは長年、時速何キロメートルといった絶対的な速度の測定に頼ってきた。しかし、単一の速度の数値は物語の一部しか語っていない。あるアスリートにとって、あるペースでの走行は軽いジョギングのように感じられるかもしれないが、別の選手にとっては、同じ速度であっても、自身の能力の限界を押し広げるような全力疾走に近い努力を意味する場合がある。このような個々の能力の違いは、負傷のリスクが単純なスピードメーターの数値よりも、むしろその速度が走っている特定のプレイヤーにとってどれほどハードに感じられるかに依存している可能性を示唆している。
新しい研究は、プロのプレイヤーが実際に負傷した瞬間に注目することで、まさにこの問いを調査することを目的とした。研究者たちは、スペインのトップリーグの公式試合中に発生した40件の個別のハムストリングス負傷に関するデータを収集した。これらのスプリントがなぜ危険であったのかを理解するために、彼らは負傷を単独で観察したのではない。代わりに、各負傷イベントを、同じ試合中に同じプレイヤーが行った、負傷が発生しなかった他の2回のスプリントと対比させた。この手法により、個々の特有の身体的特徴やプレースタイルをコントロールしながら、危険な走行と安全な走行を比較することが可能となった。ビデオ映像と、プレイヤーの動きを記録した精密な光学トラッキングデータを組み合わせることで、チームはプレイヤーが正確にどのくらいの速度で走っていたか、そしてその速度がシーズン序盤に記録された個人の最大値にどれだけ近いかを測定することができた。
分析の結果、明確なパターンが明らかになった。負傷に至ったスプリントは、同じプレイヤーが同じ試合中に行った安全なスプリントよりも、わずかに高い速度で行われていた。平均して、負傷したスプリントのピーク速度は時速27.2キロメートルであったのに対し、安全なスプリントの平均は時速26.0キロメートルであった。さらに重要なことに、これらの速度を各プレイヤーの能力に関連付けて見たとき、その差はさらに顕著になった。負傷したスプリントは、プレイヤーがシーズン序盤に記録した自身の最高速度の約85パーセントで走行している時に発生していたが、安全なスプリントは約81パーセントの速度で行われていた。このことは、プレイヤーが自身の最高速度に近づいて走るほど、ハムストリングスの負傷が発生する可能性が高まることを示唆している。データによれば、プレイヤーの速度が個人の最大値に対して10パーセント上昇するごとに、その特定のスプリントが負傷につながる確率はほぼ倍増した。
研究ではまた、他の要因が役割を果たしているかどうかを確認するために、これらの負傷の文脈についても調査した。負傷の大部分、約95パーセントは、他のプレイヤーとの身体的接触なしに発生していた。ほとんどのケースは、プレイヤーがボールを保持していない時に発生しており、通常、プレイヤーの足が空中にある時、すなわち「オープン・キネティック・チェーン」と呼ばれる走行の局面で発生していた。これらの知見は、負傷が外部からの衝突によるものではなく、極限の負荷がかかった状態での身体の内部メカニズムの結果であるという考えを補強するものである。しかし、研究者たちは、速く走ることが負傷の唯一の原因ではないことにも注意を払った。半数のケースにおいて、プレイヤーは負傷したスプリントよりも速いスプリントを試合中に少なくとも一度は完了していたが、負傷は免れていた。これは、高速走行が主要なリスク要因ではあるものの、必ずしも負傷を誘発する決定的な引き金ではないことを示している。
この結果は、例えば「個人の最大速度の90パーセントを超える速度では走るべきではない」といった、避けるべき単一の「危険ゾーン」が存在するという単純な考えに異を唱えるものである。研究によれば、高強度の走行時に負傷が多く見られるのは事実だが、負傷はそれらに限定されるものではなく、多くのプレイヤーが同等またはそれ以上の強度で問題なくスプリントを完了させている。研究者たちは、スピードは疲労、筋力、戦術的要求といった、より大きなパズルの構成要素の一つとして捉えられるべきだと結論づけている。負傷を防ぐために厳格な速度制限を設けるのではなく、プレイヤーが自身の個人的な能力に対してどれほどハードに働いているかを監視することが、より有用なリスクの把握につながる。このアプローチは、コーチがゲーム中の特定の瞬間の強度を理解することを助け、高速走行そのものが敵であると決めつけることなく、プレイヤーのワークロードを管理するためのより明確な方法を提供する。
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