"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities
تقدم هذه الورقة OtomeSCAN، وهو إطار عمل يحلل 620,045 منشوراً لقياس وتوصيف السمية المنتشرة في مجتمعات ألعاب الأوتومي، مما يكشف عن تفاوتات كبيرة بين المنصات بين Weibo وReddit، والتصاعد السريع للسمية أثناء النزاعات في العالم الحقيقي، ووجود هجمات منسقة تستهدف مطوري الألعاب.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
في المشهد الشاسع للترفيه الرقمي، أصبحت المجتمعات عبر الإنترنت هي أماكن التجمع الرئيسية لملايين اللاعبين. وداخل هذه المساحات، ظل ما يُعرف بـ "السمية" (toxicity) موضوعاً للدراسة والبحث منذ زمن طويل. يصف هذا المصطلح التعليقات الفظة أو غير المحترمة أو غير المعقولة التي من المرجح أن تنفر الناس من المحادثة. وبينما تم إيلاء الكثير من الاهتمام للعدائية في مجموعات الألعاب العامة، لا سيالما تلك التي تضم أجناساً مختلطة، بقيت زاوية محددة ومتنامية بسرعة في عالم الألعاب دون فحص كافٍ؛ وهي المجتمعات المبنية حول ألعاب الـ "أوتومي" (otome)، وهو نوع من ألعاب محاكاة الرومانسية حيث يتقمص اللاعبون دور بطلة أنثوية لبناء علاقات مع شخصيات ذكورية. لقد تطورت هذه الألعاب من هوايات متخصصة إلى صناعة عالمية تدر مليارات الدولارات، وتجذب مئات الملايين من اللاعبين. ومع ذلك، فإن الديناميكيات الاجتماعية داخل هذه المساحات التي تهيمن عليها الإناث، والطبيعة المحددة للإساءة التي يواجهنها، لم تُقس بشكل منهجي حتى الآن. إن فهم كيفية تجلي السمية في هذه البيئات الفريدة أمر بالغ الأهمية، ليس فقط للاعبين الذين ينشدون مساحات آمنة، بل أيضاً للمنصات التي تستضيفها والمطورين الذين يبتكرون هذه الألعاب.
لقد سعى فريق من الباحثين لسد هذه الفجوة من خلال إجراء أول تحقيق واسع النطاق في السمية الموجودة داخل مجتمعات ألعاب الـ "أوتومي". ركزت دراستهم على منصتين اجتماعيتين رئيسيتين: "ويبو" (Weibo)، وهي منصة صينية تشبه مزيجاً من تويتر وفيسبوك، و"ريديت" (Reddit)، وهي شبكة منتديات باللغة الإنجليزية. وعلى مدار فترة امتدت ثمانية عشر شهراً، من أوائل عام 2024 إلى منتصف عام 2025، جمع الباحثون وحللوا أكثر من 620,000 منشور. ولتفسير هذا الكم الهائل من النصوص، قاموا أولاً بإنشاء أداة متخصصة تسمى "OtomeSCAN". سمح هذا الإطار لهم بجمع البيانات، وتنظيفها، ثم استخدام نماذج ذكاء اصط आर्टिफिशियल متقدمة لتحديد المنشورات السامة. ونظراً لأن الأدوات الحالية المصمسة للاستخدام العام للإنترنت غالباً ما تفشل في فهم المصطلحات العامية واللمسات الثقافية الخاصة بمعجبي الـ "أوتومي"، فقد قام الباحثون بتدريب نماذجهم الخاصة باستخدام مجموعة بيانات مصنفة يدوياً بعناية تضم أكثر من 4,300 منشور. وقد عملت هذه البيانات التي تم التحقق منها بشرياً كمرجع حقيقي (ground truth)، مما سمح للفريق بتعليم ذكائهم الاصطناعي كيفية التعرف على الإهانات والتهديدات والمضايقات الخاصة بهذا المجتمع.
كشفت النتائج عن انقسام صارخ ومفاجئ بين المنصتين. ففي "ويبو"، كان معدل السمية في مجتمعات الـ "أوتومي" مرتفعاً بشكل مثير للقلق، حيث احتوى أكثر من واحد من كل خمسة منشورات على محتوى ضار. وفي المقابل، أظهرت نفس المجتمعات على "ريديت" معدل سمية يقل عن أربعة بالمائة، وهو رقم يكاد يتطابق مع المناقشات العامة للألعاب الموجودة في ذلك الموقع. يشير هذا إلى أن بيئة المنصة نفسها تلعب دوراً هائلاً في كيفية التعبير عن الصراع. ففي المنصة الصينية، كانت الإساءة تُوجه غالباً إلى اللاعبين أنفسهم، من خلال مهاجمة هويتهم أو ذكائهم. أما في "ريديت"، فقد كانت العدائية موجهة على الأرجح نحو الشخصيات الخيالية داخل الألعاب أو المطورين الذين صنعوها، بدلاً من استهداف المعجبين. يسلط هذا الاختلاف الضوء على أن السمية ليست مشكلة موحدة؛ بل إنها يتغير شكلها بناءً على القواعد الثقافية والتقنية للمساحة التي تحدث فيها.
كما تتبعت الدراسة كيف تتغير هذه الانفجارات السامة بمرور الوقت، ووجدت أنها غالباً ما تزداد حدة استجابةً لأحداث واقعية. فعندما تصدر لعبة ما تحديثاً جديداً، أو عندما يدلي أحد المشاهير بتعليق ساخر عن اللاعبين، أو عندما يشعر مجموعة من المعجبين بانتهاك حقوقهم، فإن معدل المنشورات السامة يرتفع بشكل كبير. وفي إحدى الحالات، في أعقاب هجوم خارجي على المجتمع، قفزت نسبة المنشورات السامية في "ويبو" من حوالي اثنين وعشرين بالمائة إلى أكثر من سبعة وثلاثين بالمائة في غض dưới ثلاثة أيام فقط. لاحظ الباحثون أن هذه الطفرات لم تكن عشوائية؛ بل كانت تتبع نمطاً حيث تؤدي الصراعات الداخلية أو الضغوط الخارجية إلى جعل المجتمع ينكفئ على نفسه، وغالباً ما يستهدف مطوري الألعاب أو اللاعبين أنفسهم. وقد حددت الدراسة ما يقرب من مائتي حالة بدا فيها أن مجموعات من المستخدمين نسقت هجماتها، مستخدمةً لغة أو قوالب متشابهة لمضايقة المطورين، رغم أن الباحثين أشاروا إلى أن هذه كانت أنماطاً محتملة للتنسيق وليست دليلاً على مؤامرة منظمة واحدة.
وبعيداً عن الأرقام، نظر الباحثون بدقة في اللغة المستخدمة في هذه المنشورات السامة لفهم كيف يحاول اللاعبون التهرب من الكشف. ففي "ويبو"، استخدمت ما يقرب من أربعين بالمائة من العبارات السامة الفريدة حِيلاً ذكية لإخفاء معناها، مثل استخدام المصطلحات العامية، أو الاختصارات، أو استبدال الحروف بكلمات أخرى لها نفس النطق ولكن تختلف في الشكل (homophones). وقد سمح هذا للمحتوى المسيء بالتسلل عبر الفلاتر القياسية. أما في "ريديت"، فكانت اللغة أكثر مباشرة، مع محاولات أقل للتستر على الإهانات. وخلصت الدراسة إلى أنه بينما صنعت ألعاب الـ "أوتومي" صناعة ضخمة ومربحة، فإن المجتمعات المحيطة بها تواجه تحديات فريدة أغفلتها أبحاث الألعاب العامة. وتشير النتائج إلى أن نهج "المقاس الواحد الذي يناسب الجميع" في إدارة المساحات عبر الإنترنت لن ينجح؛ وبدلاً من ذلك، تحتاج المنصات والمطورون إلى فهم الديناميكيات الثقافية واللغوية المحددة لهذه المجتمعات لبناء بيئات أكثر صحة للاعبيهم.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.