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"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities

Dieses Paper stellt OtomeSCAN vor, ein Framework, das 620.045 Posts analysiert, um die allgegenwärtige Toxizität in Otome-Game-Communities zu messen und zu charakterisieren, wobei signifikante Plattformunterschiede zwischen Weibo und Reddit, die schnelle Eskalation von Toxizität während realer Konflikte sowie das Vorhandensein koordinierter Angriffe auf Spieleentwickler aufgezeigt werden.

Ursprüngliche Autoren: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

Veröffentlicht 2026-09-09
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Ursprüngliche Autoren: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen

In der weiten Landschaft der digitalen Unterhaltung sind Online-Communities zu den primären Versammlungsorten für Millionen von Spielern geworden. Innerhalb dieser Räume ist ein Phänomen, das als Toxizität bekannt ist, seit langem Gegenstand der Forschung. Dieser Begriff beschreibt unhöfliche, respektlose oder unvernünftige Kommentare, die dazu neigen, Menschen aus einem Gespräch zu vertreiben. Während viel Aufmerksamkeit der allgemeinen Feindseligkeit in Gaming-Gruppen gewidmet wurde, insbesondere solchen mit gemischten Geschlechtern, ist eine spezifische und schnell wachsende Ecke der Gaming-Welt weitgehend ungeprüft geblieben. Dies sind Communities, die um „Otome“-Spiele aufgebaut sind, ein Genre der Romanzensimulation, in dem Spieler in die Rolle einer weiblichen Protagonistin schlüpfen, um Beziehungen zu männlichen Charakteren aufzubauen. Diese Spiele haben sich von Nischenhobbys zu einer globalen Industrie im Milliardenwert entwickelt, die hunderte Millionen von Spielern anzieht. Dennoch wurden die sozialen Dynamiken innerhalb dieser weiblich dominierten Räume und die spezifische Art des Missbrauchs, dem sie ausgesetzt sind, bis jetzt nicht systematisch gemessen. Zu verstehen, wie sich Toxizität in diesen einzigartigen Umgebungen manifestiert, ist entscheidend – nicht nur für die Spieler, die sichere Räume suchen, sondern auch für die Plattformen, die sie hosten, und die Entwickler, die die Spiele erstellen.

Ein Team von Forschern setzte sich zum Ziel, diese Lücke zu schließen, indem es die erste groß angelegte Untersuchung der Toxizität innerhalb von Otome-Game-Communities durchführte. Sie konzentrierten ihre Studie auf zwei große Social-Media-Plattformen: Weibo, eine chinesische Plattform, die einer Mischung aus Twitter und Facebook ähnelt, und Reddit, ein englischsprachiges Forennetzwerk. Über einen Zeitraum von achtzehn Monaten, von Anfang 2024 bis Mitte 2025, sammelten und analysierten die Forscher mehr als 620.000 Beiträge. Um diese massive Menge an Text verständlich zu machen, erstellten sie zunächst ein spezialisiertes Werkzeug namens OtomeSCAN. Dieses Framework ermöglichte es ihnen, die Daten zu sammeln, zu bereinigen und anschließend fortschrittliche KI-Modelle einzusetzen, um zu identifizieren, welche Beiträge toxisch waren. Da bestehende Tools, die für die allgemeine Internetnutzung konzipiert sind, oft nicht in der Lage sind, den spezifischen Slang und die kulturellen Nuancen von Otome-Fans zu verstehen, trainierten die Forscher ihre eigenen Modelle unter Verwendung eines sorgfältig handgelabelten Datensatzes von über 4.300 Beiträgen. Diese durch Menschen verifizierten Daten dienten als „Ground Truth“, was es dem Team ermöglichte, ihre KI darauf zu trainieren, Beleidigungen, Drohungen und Belästigungen zu erkennen, die spezifisch für diese Community sind.

Die Ergebnisse offenbarten eine drastische und überraschende Kluft zwischen den beiden Plattformen. Auf Weibo war die Toxizitätsrate in Otome-Communities alarmierend hoch, wobei mehr als eins von fünf Beiträgen schädliche Inhalte enthielt. Im Gegensatz dazu zeigten dieselben Communities auf Reddit eine Toxizitätsrate von weniger als vier Prozent, eine Zahl, die nahezu identisch mit den allgemeinen Gaming-Diskussionen auf dieser Seite ist. Dies deutet darauf hin, dass das Umfeld der Plattform selbst eine massive Rolle dabei spielt, wie Konflikte ausgedrückt werden. Auf der chinesischen Plattform richtete sich der Missbrauch häufig gegen die Spieler selbst und griff oft deren Identität oder Intelligenz an. Auf Reddit hingegen war die Feindseligkeit eher auf die fiktiven Charaktere innerhalb der Spiele oder die Entwickler, die sie gemacht hatten, gerichtet, statt auf die Fans. Dieser Unterschied verdeutlicht, dass Toxizität kein einheitliches Problem ist; sie verändert ihre Gestalt, je nachdem, welche kulturellen und technischen Regeln in dem Raum gelten, in dem sie auftritt.

Die Studie verfolgte auch, wie sich diese toxischen Ausbrüche im Laufe der Zeit verändern, und fand heraus, dass sie oft als Reaktion auf reale Ereignisse anschwellen. Wenn ein Spiel ein neues Update veröffentlichte, wenn ein Prominenter einen spöttischen Kommentar über die Spieler machte oder wenn eine Fangruppe das Gefühl hatte, dass ihre Rechte verletzt wurden, stieg die Rate der toxischen Beiträge dramatisch an. In einem Fall sprang der Anteil der toxischen Beiträge auf Weibo infolge eines externen Angriffs auf die Community innerhalb von nur drei Tagen von etwa zweiundzwanzig Prozent auf über siebenunddreißig Prozent. Die Forscher beobachteten, dass diese Spitzen nicht zufällig waren; sie folgten einem Muster, bei dem interne Konflikte oder externer Druck die Community dazu brachten, sich nach innen zu wenden und oft die Spieleentwickler oder die Spieler selbst ins Visier zu nehmen. Die Studie identifizierte fast zweihundert Fälle, in denen Gruppen von Nutzern koordinierte Angriffe zu führen schienen, wobei sie oft ähnliche Sprache oder Vorlagen verwendeten, um Entwickler zu belästigen; die Forscher merkten jedoch an, dass dies potenzielle Muster der Koordination waren und kein Beweis für eine einzige organisierte Verschwörung.

Jenseits der Zahlen untersuchten die Forscher auch die Sprache, die in diesen toxischen Beiträgen verwendet wurde, um zu verstehen, wie Spieler versuchten, der Entdeckung zu entgehen. Auf Weibo nutzten fast vierzig Prozent der einzigartigen toxischen Phrasen clevere Tricks, um ihre Bedeutung zu verbergen, wie etwa die Verwendung von Slang, Abkürzungen oder das Ersetzen von Zeichen durch Homophone, die gleich klingen, aber anders aussehen. Dies ermöglichte es den beleidigenden Inhalten, die Standardfilter zu umgehen. Auf Reddit war die Sprache wesentlich direkter, mit weniger Versuchen, die Beleidigungen zu tarnen. Die Studie kam zu dem Schluss, dass Otome-Spiele zwar eine massive und profitable Industrie aufgebaut haben, die sie umgebenden Communities jedoch vor einzigartigen Herausforderungen stehen, die die allgemeine Gaming-Forschung übersehen hat. Die Ergebnisse legen nahe, dass ein Einheitsansatz zur Moderation von Online-Räumen nicht funktionieren wird; stattdessen müssen Plattformen und Entwickler die spezifischen kulturellen und linguistischen Dynamiken dieser Communities verstehen, um gesündere Umgebungen für ihre Spieler zu schaffen.

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