"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities
Cet article présente OtomeSCAN, un cadre qui analyse 620 045 publications afin de mesurer et de caractériser la toxicité omniprésente dans les communautés de jeux otome, révélant des disparités de plateforme significatives entre Weibo et Reddit, l'escalade rapide de la toxicité lors de conflits réels, ainsi que la présence d'attaques coordonnées ciblant les développeurs de jeux.
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Dans le vaste paysage du divertissement numérique, les communautés en ligne sont devenues les principaux lieux de rassemblement pour des millions de joueurs. Au sein de ces espaces, un phénomène connu sous le nom de toxicité fait l'objet d'études de longue date de la part des chercheurs. Ce terme décrit des commentaires impolis, irrespectueux ou déraisonnables qui sont susceptibles de détourner les gens d'une conversation. Bien qu'une attention considérable ait été portée à l'hostilité dans les groupes de jeu généraux, particulièrement ceux impliquant des genres mixtes, un recoin spécifique et en pleine croissance du monde du jeu est resté largement inexploré. Il s'agit des communautés construites autour des jeux « otome », un genre de simulation de romance où les joueuses endossent le rôle d'une protagoniste féminine pour nouer des relations avec des personnages masculins. Ces jeux ont évolué de passe-temps de niche en une industrie mondiale pesant des milliards de dollars, attirant des centaines de millions de joueurs. Pourtant, la dynamique sociale au sein de ces espaces à dominance féminine, ainsi que la nature spécifique des abus qu'ils subissent, n'ont été systématiquement mesurées que jusqu'à présent. Comprendre comment la toxicité se manifeste dans ces environnements uniques est crucial, non seulement pour les joueuses qui recherchent des espaces sûrs, mais aussi pour les plateformes qui les hébergent et les développeurs qui créent les jeux.
Une équipe de chercheurs s'est donné pour mission de combler cette lacune en menant la première enquête à grande échelle sur la toxicité présente au sein des communautés de jeux otome. Ils ont concentré leur étude sur deux plateformes de médias sociaux majeures : Weibo, une plateforme chinoise similaire à un mélange de Twitter et de Facebook, et Reddit, un réseau de forums en langue anglaise. Sur une période de dix-huit mois, allant du début de 2024 au milieu de 2025, les chercheurs ont collecté et analysé plus de 620 000 publications. Pour donner du sens à cette quantité massive de texte, ils ont d'abord créé un outil spécialisé appelé OtomeSCAN. Ce cadre leur a permis de collecter les données, de les nettoyer, puis d'utiliser des modèles d'intelligence artificielle avancés pour identifier quelles publications étaient toxiques. Comme les outils existants conçus pour un usage Internet général échouent souvent à comprendre l'argot spécifique et les nuances culturelles des fans d'otome, les chercheurs ont entraîné leurs propres modèles en utilisant un ensemble de données soigneusement étiquetées à la main de plus de 4 300 publications. Ces données vérifiées par l'humain ont servi de vérité de terrain, permettant à l'IA de l'équipe d'apprendre à reconnaître les insultes, les menaces et le harcèlement spécifiques à cette communauté.
Les résultats ont révélé une division flagrante et surprenante entre les deux plateformes. Sur Weibo, le taux de toxicité dans les communautés otome était alarmant, avec plus d'une publication sur cinq contenant un contenu préjudiciable. En revanche, les mêmes communautés sur Reddit affichaient un taux de toxicité de moins de quatre pour cent, un chiffre presque identique aux discussions générales sur le jeu trouvées sur ce site. Cela suggère que l'environnement de la plateforme elle-même joue un rôle massif dans la manière dont le conflit s'exprime. Sur la plateforme chinoise, les abus étaient fréquemment dirigés contre les joueuses elles-mêmes, attaquant souvent leur identité ou leur intelligence. Sur Reddit, cependant, l'hostilité était plus susceptible d'être dirigée vers les personnages de fiction au sein des jeux ou les développeurs qui les ont créés, plutôt que vers les fans. Cette différence souligne que la toxicité n'est pas un problème uniforme ; elle change de forme selon les règles culturelles et techniques de l'espace où elle se produit.
L'étude a également suivi l'évolution de ces explosions de toxicité au fil du temps, constatant qu'elles augmentent souvent en réponse à des événements du monde réel. Lorsqu'un jeu publiait une nouvelle mise à jour, lorsqu'une célébrité faisait un commentaire moqueur sur les joueuses, ou lorsqu'un groupe de fans sentait ses droits violés, le taux de publications toxiques augmentait de façon spectaculaire. Dans un cas, suite à une attaque externe contre la communauté, la proportion de publications toxiques sur Weibo est passée d'environ vingt-deux pour cent à plus de trente-sept pour cent en seulement trois jours. Les chercheurs ont observé que ces pics n'étaient pas aléatoires ; ils suivaient un schéma où les conflits internes ou les pressions externes poussaient la communauté à se tourner vers l'intérieur, ciblant souvent les développeurs du jeu ou les joueuses elles-mêmes. L'étude a identifié près de deux cents cas où des groupes d'utilisateurs semblaient coordonner leurs attaques, utilisant souvent un langage ou des modèles similaires pour harceler les développeurs, bien que les chercheurs aient noté qu'il s'agissait de modèles potentiels de coordination plutôt que de la preuve d'une seule conspiration organisée.
Au-delà des chiffres, les chercheurs ont examiné de près le langage utilisé dans ces publications toxiques pour comprendre comment les joueurs tentaient d'échapper à la détection. Sur Weibo, près de quarante pour cent des expressions toxiques uniques utilisaient des astuces habiles pour masquer leur signification, telles que l'usage d'argot, d'abréviations ou la substitution de caractères par des homophones qui sonnent de la même manière mais s'écrivent différemment. Cela permettait au contenu abusif de passer outre les filtres standards. Sur Reddit, le langage était beaucoup plus direct, avec moins de tentatives pour déguiser les insultes. L'étude a conclu que, bien que les jeux otome aient bâti une industrie massive et rentable, les communautés qui les entourent font face à des défis uniques que la recherche générale sur le jeu a négligés. Les conclusions suggèrent qu'une approche de modération uniforme ne fonctionnera pas ; au lieu de cela, les plateformes et les développeurs doivent comprendre les dynamiques culturelles et linguistiques spécifiques de ces communautés pour construire des environnements plus sains pour leurs joueuses.
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