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"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities

本論文は、乙女ゲームコミュニティにおける蔓延する有害性を測定・特徴付けるために620,045件の投稿を分析するフレームワークであるOtomeSCANを紹介し、WeiboとRedditの間における顕著なプラットフォーム間の格差、現実世界の紛争時における有害性の急速な拡大、およびゲーム開発者を標的とした組織的な攻撃の存在を明らかにしている。

原著者: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

公開日 2026-09-09
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原著者: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

原論文は CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

デジタルエンターテインメントの広大な風景の中で、オンラインコミュニティは何百万人ものプレイヤーが集まる主要な集いの場となっている。これらの空間内では、「トキシシティ(有害性)」として知られる現象が、長らく研究者たちの研究対象となってきた。この用語は、人々を会話から遠ざける可能性のある、失礼で無礼、あるいは不合理なコメントを指す。混合ジェンダーを含む一般的なゲーミンググループにおける敵意には多くの注目が集まってきたが、特定の、そして急速に拡大しているゲームの世界の片隅は、これまでほとんど調査されないまま残されてきた。それらは「乙女ゲーム」を中心としたコミュニティである。これは、プレイヤーが女性主人公の役割を担い、男性キャラクターとの関係を築いていく恋愛シミュレーションというジャンルである。これらのゲームは、ニッチな趣味から数十億ドル規模のグローバル産業へと進化し、何億人ものプレイヤーを惹きつけている。しかし、これら女性主導の空間における社会的なダイナミクスや、彼女らが直面する虐待の具体的な性質は、これまで体系的に測定されることはなかった。これらの独特な環境においてトキシシティがどのように現れるかを理解することは、安全な場所を求めるプレイヤーだけでなく、それらをホストするプラットフォームやゲームを制作する開発者にとっても極めて重要である。

研究チームは、乙女ゲームコミュニティに見られるトキシシティに関する初の広範な調査を行うことで、この空白を埋めるべく立ち上がった。彼らは、中国のTwitterとFacebookを混ぜ合わせたようなプラットフォームであるWeibo(微博)と、英語圏のフォーラムネットワークであるRedditという、2つの主要なソーシャルメディアプラットフォームに焦点を当てた。2024年初頭から2025年中盤にかけての18か月間にわたり、研究者たちは62万件以上の投稿を収集・分析した。この膨大な量のテキストを理解するために、彼らはまず「OtomeSCAN」と呼ばれる特化したツールを作成した。このフレームワークによって、データの収集、クリーニングを行い、その後、高度な人工知能モデルを使用して、どの投稿が有害であるかを特定することが可能となった。一般的なインターネット利用向けに設計された既存のツールは、乙女ゲームのファン特有のスラングや文化的ニュアンスを理解できないことが多いため、研究者たちは4,300件以上の精査された手動ラベル付きデータセットを用いて、独自のモデルを訓練した。この人間によって検証されたデータは「正解(グラウンドトゥルース)」として機能し、チームが、このコミュニティ特有の侮辱、脅迫、嫌がらせを認識できるようAIを教育することを可能にした。

結果は、2つのプラットフォームの間に、際明瞭かつ驚くべき隔たりがあることを明らかにした。Weiboにおける乙女ゲームコミュニティのトキシシティ率は驚くほど高く、5件に1件以上の投稿に有害なコンテンツが含まれていた。対照的に、Redditにおける同じコミュニティのトキシシティ率は4パーセント未満であり、そのサイトで見られる一般的なゲームに関する議論とほぼ同じ数値であった。このことは、プラットフォーム自体の環境が、紛争がどのように表現されるかに多大な役割を果たしていることを示唆している。中国のプラットフォームでは、虐待は頻繁にプレイヤー自身に向けられ、しばしば彼らのアイデンティティや知性を攻撃していた。しかし、Redditでは、敵意はファンに対してではなく、ゲーム内の架空のキャラクターや、それらを作った開発者に向けられる傾向が強かった。この違いは、トキシシティが画一的な問題ではなく、それが起こる空間の文化的・技術的なルールに応じて形を変えることを浮き彫りにしている。

研究はまた、これらの有害な爆発が時間の経過とともにどのように変化するかを追跡し、それらが現実世界の出来事に応じて急増することが多いことを発見した。ゲームが新しいアップデートをリリースしたとき、有名人がプレイヤーを嘲笑するようなコメントをしたとき、あるいはファングループが自分たちの権利を侵害されたと感じたとき、有害な投稿の割合は劇的に跳ね上がった。ある事例では、コミュニティに対する外部からの攻撃を受けて、Weiboにおける有害な投稿の割合はわずか3日間で約22パーセントから37パーセント以上に急増した。研究者たちは、これらのスパイク(急増)がランダムなものではなく、内部の紛争や外部からの圧力がコミュニティを内向きにし、しばしばゲーム開発者やプレイヤー自身を標的にするというパターンに従っていることを観察した。研究では、ユーザーのグループが攻撃を調整していると思われる事例が200件近く特定された。彼らはしばしば、開発者を嫌がらせするために同様の言語やテンプレートを使用していたが、研究者たちは、これらは組織的な陰謀の証拠ではなく、調整されたパターンの可能性であると注記している。

数字を超えて、研究者たちはプレイヤーがいかに検知を回避しようとしているかを理解するために、有害な投稿で使用される言語を詳細に調査した。Weiboでは、独自の有害なフレーズの約4割が、スラング、略語、あるいは同音異義語を用いた文字の置き換えなど、意味を隠すための巧妙なトリックを使用していた。これにより、虐待的なコンテンツが標準的なフィルターをすり抜けることが可能となっていた。Redditでは、言葉遣いはより直接的であり、侮辱を偽装しようとする試みは少なかった。研究は、乙女ゲームが巨大で収益性の高い産業を築き上げた一方で、それを取り巻くコミュニティが、一般的なゲーム研究が見落としてきた独自の課題に直面していると結論づけた。この知見は、オンライン空間をモデレートするための「ワンサイズ・フィッツ・オール(画一的な)」アプローチは機能しないことを示唆している。代わりに、プラットフォームや開発者は、プレイヤーにとってより健全な環境を構築するために、これらのコミュニティ特有の文化的・言語的なダイナミクスを理解する必要がある。

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