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"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities

Este artigo apresenta o OtomeSCAN, um framework que analisa 620.045 postagens para medir e caracterizar a toxicidade onipresente em comunidades de jogos otome, revelando disparidades significativas de plataforma entre o Weibo e o Reddit, a rápida escalada da toxicidade durante conflitos do mundo real e a presença de ataques coordenados visando desenvolvedores de jogos.

Autores originais: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

Publicado 2026-09-09
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Autores originais: Yage Zhang, Xinyue Shen, Yukun Jiang, Michael Backes, Yang Zhang

Artigo original sob licença CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo

No vasto cenário do entretenimento digital, as comunidades online tornaram-se os principais pontos de encontro para milhões de jogadores. Dentro desses espaços, um fenômeno conhecido como toxicidade tem sido há muito tempo objeto de estudo para pesquisadores. Este termo descreve comentários rudes, desrespeitosos ou irracionais que tendem a afastar as pessoas de uma conversa. Embora muita atenção tenha sido dada à hostilidade em grupos de jogos em geral, particularmente aqueles envolvendo gêneros mistos, um canto específico e em rápido crescimento do mundo dos jogos permaneceu amplamente não examinado. Estes são comunidades construídas em torno de jogos "otome", um gênero de simulação de romance onde as jogadoras assumem o papel de uma protagonista feminina para construir relacionamentos com personagens masculinos. Esses jogos evoluíram de hobbies de nicho para uma indústria global que vale bilhões de dólares, atraindo centenas de milhões de jogadores. No entanto, a dinâmica social dentro desses espaços predominantemente femininos, e a natureza específica do abuso que enfrentam, não foram sistematicamente mensuradas até agora. Compreender como a toxicidade se manifesta nesses ambientes únicos é crucial, não apenas para as jogadoras que buscam espaços seguros, mas também para as plataformas que os hospedam e os desenvolvedores que criam os jogos.

Uma equipe de pesquisadores partiu para preencher essa lacuna, conduzindo a primeira investigação em larga escala sobre a toxicidade encontrada nas comunidades de jogos otome. Eles focaram seu estudo em duas grandes plataformas de mídia social: Weibo, uma plataforma chinesa semelhante a uma mistura de Twitter e Facebook, e Reddit, uma rede de fóruns em língua inglesa. Ao longo de um período abrangendo dezoito meses, do início de 2024 até meados de 2025, os pesquisadores coletaram e analisaram mais de 620.000 postagens. Para dar sentido a essa quantidade massiva de texto, eles primeiro criaram uma ferramenta especializada chamada OtomeSCAN. Esse framework permitiu que eles coletassem os dados, limpassem-nos e, em seguida, utilizassem modelos de inteligência artificial avançados para identificar quais postagens eram tóxicas. Como as ferramentas existentes projetadas para o uso geral da internet frequentemente falham em compreender a gíria específica e as nuances culturais dos fãs de otome, os pesquisadores treinaram seus próprios modelos usando um conjunto de dados cuidadosamente rotulado à mão com mais de 4.300 postagens. Esses dados verificados por humanos serviram como a verdade fundamental, permitindo que a equipe ensinasse sua IA a reconhecer insultos, ameaças e assédio específicos para esta comunidade.

Os resultados revelaram uma divisão acentuada e surpreendente entre as duas plataformas. No Weibo, a taxa de toxicidade nas comunidades de otome foi alarmantemente alta, com mais de uma em cada cinco postagens contendo conteúdo prejudicial. Em contraste, as mesmas comunidades no Reddit mostraram uma taxa de toxicidade inferior a quatro por cento, um número quase idêntico às discussões gerais de jogos encontradas naquele site. Isso sugere que o ambiente da própria plataforma desempenha um papel massivo em como o conflito é expresso. Na plataforma chinesa, o abuso era frequentemente direcionado às próprias jogadoras, atacando frequentemente sua identidade ou inteligência. No Reddit, no entanto, a hostilidade tinha maior probabilidade de ser direcionada aos personagens fictícios dentro dos jogos ou aos desenvolvedores que os criaram, em vez das fãs. Essa diferença destaca que a toxicidade não é um problema uniforme; ela muda de forma dependendo das regras culturais e técnicas do espaço onde ocorre.

O estudo também acompanhou como esses surtos tóxicos mudam ao longo do tempo, descobrindo que eles frequentemente surgem em resposta a eventos do mundo real. Quando um jogo lançava uma nova atualização, quando uma celebridade fazia um comentário de escárnio sobre as jogadoras, ou quando um grupo de fãs sentia que seus direitos foram violados, a taxa de postagens tóxicas aumentava dramaticamente. Em um caso, após um ataque externo à comunidade, a proporção de postagens tóxicas no Weibo saltou de aproximadamente vinte e dois por cento para mais de trinta e sete por cento em apenas três dias. Os pesquisadores observaram que esses picos não eram aleatórios; eles seguiam um padrão onde conflitos internos ou pressões externas causavam o retorno da comunidade para si mesma, muitas vezes visando os desenvolvedores do jogo ou as próprias jogadoras. O estudo identificou quase duzentas instâncias onde grupos de usuários pareciam coordenar seus ataques, frequentemente usando linguagem ou modelos semelhantes para assediar desenvolvedores, embora os pesquisadores tenham observado que estes eram padrões potenciais de coordenação, e não prova de uma única conspiração organizada.

Além dos números, os pesquisadores observaram de perto a linguagem usada nessas postagens tóxicas para entender como as jogadoras tentavam evitar a detecção. No Weibo, quase quarenta por cento das frases tóxicas únicas usavam truques astutos para esconder seu significado, como o uso de gírias, abreviações ou a substituição de caracteres por homófonos que soam iguais, mas parecem diferentes. Isso permitia que o conteúdo abusivo passasse pelos filtros padrão. No Reddit, a linguagem era muito mais direta, com menos tentativas de disfarçar os insultos. O estudo concluiu que, embora os jogos otome tenham construído uma indústria massiva e lucrativa, as comunidades que os cercam enfrentam desafios únicos que a pesquisa geral de jogos negligenciou. As descobertas sugerem que uma abordagem de tamanho único para moderar espaços online não funcionará; em vez disso, as plataformas e os desenvolvedores precisam compreender as dinâmicas culturais e linguísticas específicas dessas comunidades para construir ambientes mais saudáveis para suas jogadoras.

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