"Shut Up and Let Me Enjoy My Otome": Understanding and Measuring the Toxicity in Otome Game Communities
Dit artikel introduceert OtomeSCAN, een framework dat 620.045 berichten analyseert om de alomtegenwoordige toxiciteit in otomegame-communities te meten en te karakteriseren, waarbij significante platformverschillen tussen Weibo en Reddit, de snelle escalatie van toxiciteit tijdens reële conflicten en de aanwezigheid van gecoördineerde aanvallen gericht op gameontwikkelaars worden onthuld.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
In het uitgestrekte landschap van digitaal entertainment zijn online gemeenschappen de primaire ontmoetingsplaatsen geworden voor miljoenen spelers. Binnen deze ruimtes is een fenomeen dat bekend staat als toxiciteit al lang een onderwerp van studie voor onderzoekers. Deze term beschrijft onbeleefde, respectloze of onredelijke opmerkingen die mensen waarschijnlijk wegjagen uit een gesprek. Hoewel er veel aandacht is besteed aan vijandigheid in algemene gaminggroepen, met name die waarbij gemengde geslachten betrokken zijn, is een specifieke en snel groeiende hoek van de gamewereld grotendeels ononderzocht gebleven. Dit zijn gemeenschappen die zijn gebouwd rond "otome"-games, een genre van romance-simulaties waarin spelers de rol van een vrouwelijke protagonist aannemen om relaties op te bouwen met mannelijke personages. Deze games zijn geëvolueerd van nichehobby's naar een wereldwijde industrie die miljarden dollars waard is, met honderden miljoenen spelers. Toch zijn de sociale dynamiek binnen deze door vrouwen gedomineerde ruimtes, en de specifieke aard van het misbruik dat zij ervaren, tot nu toe niet systematisch gemeten. Het begrijpen van hoe toxiciteit zich in deze unieke omgevingen manifesteert, is cruciaal, niet alleen voor de spelers die op zoek zijn naar veilige ruimtes, maar ook voor de platforms die ze hosten en de ontwikkelaars die de games creëren.
Een team van onderzoekers zette zich in om dit gat te vullen door het eerste grootschalige onderzoek naar de toxiciteit binnen otome-gamegemeenschappen uit te voeren. Ze richtten hun studie op twee belangrijke sociale mediaplatforms: Weibo, een Chinees platform dat lijkt op een mix van Twitter en Facebook, en Reddit, een Engelstalig forumnetwerk. Over een periode van achttien maanden, van begin 2024 tot medio 2025, verzamelden en analyseerden de onderzoekers meer dan 620.000 berichten. Om een betekenis te geven aan deze enorme hoeveelheid tekst, creëerden ze eerst een gespecialiseerde tool genaamd OtomeSCAN. Dit framework stelde hen in staat de gegevens te verzamelen, ze te opschonen en vervolgens geavanceerde kunstmatige intelligentiemodellen te gebruiken om te identificeren welke berichten toxisch waren. Omdat bestaande tools die ontwor kind voor algemeen internetgebruik vaak niet in staat zijn de specifieke slang en culturele nuances van otome-fans te begrijpen, trainden de onderzoekers hun eigen modellen met behulp van een zorgvuldig handmatig gelabelde dataset van meer dan 4.300 berichten. Deze door mensen geverifieerde data diende als de grondwaarheid, waardoor het team hun AI kon leren om beledigingen, dreigementen en intimidatie specifiek voor deze gemeenschap te herkennen.
De resultaten onthulden een scherpe en verrassende kloof tussen de twee platforms. Op Weibo was het toxiciteitspercentage in otome-gemeenschappen angstaanjagend hoog, waarbij meer dan één op de vijf berichten schadelijke inhoud bevatte. Op Reddit daarentegen vertoonden dezelfde gemeenschappen een toxiciteitspercentage van minder dan vier procent, een cijfer dat bijna identiek is aan de algemene gamingdiscussies op die site. Dit suggereert dat de omgeving van het platform zelf een enorme rol speelt in hoe conflict wordt geuit. Op het Chinese platform was het misbruik vaak gericht tegen de spelers zelf, waarbij vaak hun identiteit of intelligentie werd aangevallen. Op Reddit was de vijandigheid echter eerder gericht op de fictieve personages binnen de games of de ontwikkelaars die ze gemaakt hebben, in plaats van op de fans. Dit verschil benadrukt dat toxiciteit geen uniform probleem is; het verandert van vorm afhankelijk van de culturele en technische regels van de ruimte waar het plaatsvindt.
De studie volgde ook hoe deze toxische uitbarstingen in de loop van de tijd veranderen, en vond dat ze vaak pieken in reactie op real-life gebeurtenissen. Wanneer een game een nieuwe update uitbracht, wanneer een beroemdheid een spottende opmerking maakte over de spelers, of wanneer een fangroep vond dat hun rechten werden geschonden, zou de snelheid van toxische berichten dramatisch toenemen. In één instantie, na een externe aanval op de gemeenschap, sprong het aandeel toxische berichten op Weibo van ongeveer tweeëntwintig procent naar meer dan zevenendertig procent in slechts drie dagen. De onderzoekers observeerden dat deze pieken niet willekeurig waren; ze volgden een patroon waarbij interne conflicten of externe druk de gemeenschap naar binnen deden keren, waarbij vaak de gameontwikkelaars of de spelers zelf het doelwit waren. De studie identificeerde bijna tweehonderd gevallen waarin groepen gebruikers aanvallen leken te coördineren, waarbij ze vaak vergelijkbare taal of sjablonen gebruikten om ontwikkelaars te intimideren, hoewel de onderzoekers opmerkten dat dit potentiële patronen van coördinatie waren en geen bewijs voor een enkele georganiseerde samenzwering.
Voorbij de cijfers keken de onderzoekers nauwgezet naar de taal die in deze toxische berichten werd gebruikt om te begrijpen hoe spelers probeerden detectie te ontwijken. Op Weibo gebruikte bijna veertig procent van de unieke toxische termen slimme trucs om hun betekenis te verbergen, zoals het gebruik van slang, afkortingen of het vervangen van tekens door homofonen die hetzelfde klinken maar er anders uitzien. Dit stelde de beledigende inhoud in staat om langs standaardfilters te glippen. Op Reddit was de taal veel directer, met minder pogingen om de beledigingen te verhullen. De studie concludeerde dat hoewel otome-games een enorme en winstgevende industrie hebben opgebouwd, de gemeenschappen rondom hen unieke uitdagingen ervaren die algemeen gamingonderzoek heeft over het hoofd gezien. De bevindingen suggereren dat een eenheidsbenadering voor het modereren van online ruimtes niet zal werken; in plaats daarvan moeten platforms en ontwikkelaars de specifieke culturele en linguïstische dynamiek van deze gemeenschappen begrijpen om gezondere omgevingen voor hun spelers te bouwen.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.