Selecting Greek Myth Across Wall Painting Pottery Coinage and Sculpture Using MANTO
من خلال تحليل 1,416 قطعة أثرية عبر اللوحات الجدارية، والفخار، والعملات المعدنية، والمنحوتات في قاعدة بيانات MANTO v.1، تُبين هذه الدراسة كيف تعيد الوسائط المختلفة تشكيل الأساطير اليونانية بشكل انتقائي من خلال استراتيجيات بصرية متميزة، مع التحذير من أن التكرارات الملحوظة تعكس تفاعلاً معقداً بين الخيارات القديمة، وتحيزات البقاء، والتصنيف الحديث، بدلاً من كونها مجرد شعبية بسيطة.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
تخيل أنك تقف في غرفة مليئة بالقصص اليونانية القديمة. لقرون مضت، نظر العلماء إلى هذه القصص كما تظهر على أشياء مختلفة: السطح المنحني لكأس الشرب، والامتداد المسطح لجدار مطلي، والوجه الصغير لعملة معدنية، والشكل الصلب لتمثال حجري. كل جسم يحكي جزءاً من الأسطورة، لكنها لا تحكي القصة نفسها. قد يظهر بطل وهو يقاتل وحشاً على كأس، بينما يظهر على جدار وهو يستريح، وعلى عملة قد يُمثل فقط بهراوته وجلد الأسد. السؤال الذي حير المؤرخين طويلاً هو ما إذا كانت هذه الاختلافات مجرد حوادث عشوائية للبقاء، أم أن نوع الشيء نفسه يفرض تغييراً في القصة. هذا المجال من الدراسة، المعروف باسم الأيقونوغرافيا (علم دراسة الرموز)، يحاول فهم كيفية عمل الصور، لكنه غالباً ما ظل عالقاً في النظر إلى نوع واحد من الأشياء في كل مرة. فقد درس الباحثون الفخاريات بشكل منفصل عن العملات، والجدران بشكل منفصل عن التماثيل، مما جعل من الصعب رؤية الصورة الكاملة لكيفية اختيار الناس القدماء للقصص التي يريدون حكايتها وكيفية حكايتها.
ولحل هذه المعضلة، استخدمت باحثة تُدعى سوهو شو من متحف تشنجيانغ أداة رقمية جديدة تُسمى "مانتو" (MANTO) للنظر في أكثر من 1,400 قطعة أثرية قديمة دفعة واحدة. تعمل هذه الأداة مثل مكتبة ضخمة ومنظمة تربط كل شخصية ومكان وفعل في الأساطير اليونانية بالقطع المادية التي تظهر فيها. وبدلاً من مجرد عد عدد المرات التي يظهر فيها بطل مثل هرقل، بحثت الدراسة في من كان يقف بجانبه، وما هي الأدوات التي كان يمسكها، وما نوع الغرفة أو الإطار الذي كان مخصصاً له. كان الهدف هو معرفة ما إذا كانت مادة الشيء نفسه — الطين، أو الحجر، أو المعدن، أو الجص — تعمل كمرشح (فلتر)، يختار أجزاء معينة من الأسطورة ويترك أجزاء أخرى خلفه. لم تكتفِ الدراسة بترتيب الشخصيات الأكثر شعبية، بل سألت كيف تتغير القصة اعتماداً على ما إذا كانت مرسومة على جدار، أو منحوتة في حجر، أو مختومة على عملة.
فحص الباحثون 1,416 قطعة أثرية محددة، وقسموها إلى أربع مجموعات رئيسية: 605 لوحات جدارية أو لوحات خشبية، و331 وعاءً (معظمها أكواب وأوعية)، و246 عملة معدنية، و234 قطعة نحتية. ووجدوا أنه بينما ظهرت بعض الشخصيات عبر الأنواع الأربعة جميعها، إلا أن طريقة تقديمها كانت مختلفة تماماً لكل نوع. كان هرقل، الرجل القوي الشهير، الشخصية الوحيدة التي ظهرت بشكل متكرر في الفئات الأربع، لكن دوره تغير بشكل جذري. ففي أوعية الشرب، نادراً ما كان وحيداً؛ بل كان عادةً جزءاً من مشهد مزدحم، محاطاً بمساعدين مثل ابن عمه إيولايوس، أو شخصيات إلهية مثل أثينا، أو أعداء مثل أسد نيميا. كان الشكل المنحني للكأس يعني أنه بينما يدير الشخص الكأس في يده، تتكشف القصة في تسلسل من الأفعال: تحدٍ، ثم صراع، ثم انتصار. لقد صُمم الوعاء لحفلة أو طقس، حيث كان من المفترض قراءة القصة في أجزاء، بحيث يقوم المشاهد ببناء السرد الكامل من خلال تدوير الشيء.
في المقابل، حكت اللوحات الجدارية نوعاً مختلفاً تماماً من القصص. فهذه الصور، التي وجدت معظمها في منازل بومبي وهيركولانيوم، ركزت بشدة على العلاقات والعواطف. وبينما كان هرقل حاضراً، فقد شارك الأضواء مع شخصيات مثل أفروديت، وأريادني، ونارسيس. لم تكن القصص هنا تدور حول قتال الوحوش فحسب؛ بل كانت تدور حول الرغبة، والهجر، والنظرة المعقدة بين الشخصيات. يمكن للوحة جدارية أن تظهر زوجين في لحظة توتر، أو امرأة تنظر إلى انعكاس صورتها، مما يدعو المشاهد للتأمل في الثقل العاطفي للمشهد. سمح السطح الكبير والمسطح للجدار بمجموعات معقدة من الناس وخلفيات مفصلة، مما خلق عالماً كانت فيه القصة تتعلق بكيفية شعور الشخصيات وعلاقتها ببعضها البعض، بدلاً من مجرد ما فعلته.
أما العملات المعدنية، فقد قدمت النسخة الأكثر تكثيفاً للأساطير. ولأن العملة صغيرة ومستديرة ومعدة لتنتقل بسرعة من يد إلى يد، لم يكن بإمكانها حمل قصة طويلة ومفصلة. بدلاً من ذلك، اعتمدت على رموز قوية قليلة لتقول كل شيء دفعة واحدة. كان هرقل في العملة يُظهر دائماً تقريباً مع شيئين فقط: جلد الأسد وهراوة. كانت هذه الأدوات كافية للتعرف عليه فوراً دون الحاجة إلى مشهد كامل. وبالمثل، تم اختزال الأساطير الأخرى إلى عناصرها الأكثر جوهرية، مثل أم وطفل أو بطل وحيوان محدد. لم تكن العملة تحاول سرد حكاية كاملة؛ بل كانت تحاول ترسيخ هوية أو رابط سياسي، لتعمل كشارة صغيرة محمولة تعبر عن تاريخ مدينة أو سلطة حاكم.
أما النحت، الفئة الرابعة، فقد جلب الأساطير إلى الحيز المادي للمشاهد. وجدت الدراسة أن التماثيل والمنحوتات البارزة غالباً ما ركزت على الجسد نفسه والأشياء التي يلمسها. تم تعريف تمثال هرقل بالثقل الكبير لجلد الأسد الملقى على كتفيه والهراوة في يده. كانت القصة تُروى من خلال ملمس الفراء، وتوتر العضلات، والطريقة التي يقف بها الشكل في الغرفة. وعلى عكس اللوحة الجدارية، التي توحي بقصة تحدث قبل وبعد اللحظة، غالباً ما التقط النحت حالة واحدة مستمرة. لقد دعا المشاهد للدوران حول الشيء، ليشعر بوجود الشخصية في فضائه الخاص، ويفهم الأسطورة من خلال الواقع المادي للحجر أو البرونز.
كشفت الدراسة أيضاً أن هذه الاختلافات لم تكن مجرد مسألة ما كان يحبه الفنانون القدماء، بل تتعلق بكيفية صنع هذه الأشياء واستخدامها. كانت اللوحات الجدارية تعود في الغالب إلى العصر الإمبراطوري الروماني، وتحديداً من المدن التي دفنتها بركان فيزوف، وهذا يفسر سبب إظهارها للكثير من المشاهد المنزلية والعاطفية. أما أكواب الشرب فكانت تعود في الغالب إلى أزمنة أبكر بكثير، صُنعت في أثينا، مما يفسر تميزها بالعديد من مشاهد الحركة البطولية. وجاءت العملات من منطقة محددة في تراسيا، مما يعكس الاحتياجات السياسية المحلية بدلاً من أسلوب يوناني عالمي. وهذا يعني أن "قصة" الأسطورة اليونانية لم تكن كتاباً واحداً ثابتاً يقرأه الجميع بنفس الطريقة، بل كانت لغة مرنة تتغير بناءً على ما إذا كانت تُنطق على جدار، أو كوب، أو عملة، أو تمثال.
كانت إحدى أهم النتائج هي أن الباحثين لم يستطيعوا مجرد عد الأرقام للقول أي أسطورة كانت "الأكثر شعبية". فعدد المرات التي تظهر فيها شخصية ما يعتمد على عدد القطع التي نجت، وأين وُجدت، ومدى دقة تسجيلها في المتاحف الحديثة. على سبيل سبيل المثال، العدد المرتفع للوحات الجدارية في الدراسة يعود جزئياً إلى أن الرماد البركاني حفظها بشكل جيد، بينما فُقدت العديد من العملات والتماثيل أو يصعب تحديدها. استخدمت الدراسة منهجاً يأخذ في الاعتبار هذه الفجوات، مظهرة أنه بينما كان هرقل محبوباً عالمياً، فإن القصص المحددة التي تُروى عنه شكلتها الوسيلة المستخدمة. خلص الباحثون إلى أن المادة نفسها شاركت في كتابة الأسطورة؛ فالجدار اختار العاطفة والعلاقات، والكأس اختار الحركة والتسلسل، والعملة اختارت الهوية والرموز، والتمثال اختار الحضور المادي والثقل.
يغير هذا النهج فهمنا للفن القديم. فهو يشير إلى أنه لم تكن هناك "أسطورة يونانية" واحدة يتفق عليها الجميع. بدلاً من ذلك، كانت هناك نسخ عديدة ومختلفة، تم تصميم كل منها لتناسب الشيء الذي ظهرت عليه. فالبطل على العملة كان رمزاً لمدينة؛ والبطل على الكأس كان شريكاً في طقس؛ والبطل على الجدار كان شخصية في دراما؛ والبطل على التمثال كان حضوراً مادياً في غرفة. تظهر الدراسة أن العالم القديم لم يكن مكاناً للقصص الثابتة وغير المتغيرة، بل كان مكاناً تُحرر فيه القصص وتُعاد صياغتها باستمرار لتناسب احتياجات اللحظة، والمادة، والجمهور. ومن خلال النظر في كل هذه الأشياء معاً، تكشف الدراسة عن عالم غني ومعقد حيث يمكن لنفس الاسم أن يعني أشياء مختلفة تماماً اعتماداً على مكان رؤيته.
لقد كان الباحثون حذرين في ملاحظة أن نتائجهم تستند إلى القطع التي نجت وتم تصنيفها حتى الآن. وقد أقروا بأن البيانات ليست مثالية وأن بعض المجموعات، مثل العملات، لديها تفاصيل مسجلة أقل من غيرها. ومع ذلك، كانت الأنماط التي وجدوها قوية بما يكما يوحي بأن الوسيط كان قوة مؤثرة في تشكيل القصص. لم تدّعِ الدراسة أنها حلت لغز الأسطورة اليونانية، لكنها قدمت طريقة جديدة للنظر إليها. فبدلاً من السؤال عن أي قصة هي "الحقيقية"، تسأل الدراسة كيف تغيرت القصة عندما انتقلت من كوب إلى جدار، أو من عملة إلى تمثال. والإجابة هي أن القصة تغيرت بطرق جوهرية، لتصبح تجربة من نوع مختلف للشخص الذي ينظر إليها.
في النهاية، تقدم الدراسة رؤية أوضح لكيفية تفاعل الناس القدماء مع أساطيرهم. لم يكتفوا باستهلاك القصص، بل عاشوا معها بأشكال مختلفة. فالجدار في منازلهم، والكأس في أيديهم، والعملة في جيوبهم، والتمثال في معابدهم، كلها حملت أجزاء مختلفة من نفس العالم الأسطوري. اختار كل جسم قطعة مختلفة من القصة ليرويها، ومعاً شكلوا "متناً متعدد المراكز" (polycentric canon) – وهي مجموعة من القصص التي ليس لها مركز واحد، بل لها أصوات عديدة ومختلفة. يساعدنا هذا البحث على رؤية أن العالم القديم لم يكن كتلة واحدة صماء، بل كان مكاناً متنوعاً حيث تُكيف القصص باستمرار لتناسب المواد ولحظات الحياة اليومية. وتؤكد الدراسة أنه لفهم الأسطورة اليونانية، يجب أن ننظر إلى الشيء نفسه، لأن الشيء ليس مجرد وعاء للقصة، بل هو مشارك نشط في حكايتها.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.