Selecting Greek Myth Across Wall Painting Pottery Coinage and Sculpture Using MANTO
通过对 MANTO v.1 数据库中壁画、陶器、钱币和雕塑类的 1,416 件文物进行分析,本研究展示了不同的媒介如何通过独特的视觉策略选择性地重塑希腊神话,同时提醒人们,观察到的出现频率反映了古代选择、存世偏差以及现代编目之间复杂的相互作用,而非简单的流行程度。
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想象一下,你正站在一个充满古希腊故事的房间里。几个世纪以来,学者们一直从这些故事所呈现于不同器物的形态来观察它们:饮酒杯的弧形表面、彩绘墙壁的平坦广阔、金属钱币的小巧面额,或是石雕塑的坚实形态。每件器物都讲述了神话的一部分,但它们讲述的故事并不相同。一个英雄可能在杯子上被描绘为正在与怪物战斗,而在墙上,他可能被表现为正在休息;在钱币上,他可能仅由他的木棒和狮子皮来代表。长期以来困扰历史学家的疑问是,这些差异仅仅是幸存下来的随机偶然,还是器物本身的类型迫使故事发生了改变。这一被称为“图像学”的研究领域试图理解图像是如何运作的,但它往往陷入了一次只能研究一类器物的困境。研究人员将陶器与钱币分开研究,将墙壁与雕塑分开研究,这使得很难看到古人如何选择讲述哪些故事以及如何讲述这些故事的全貌。
为了解决这个问题,来自镇江博物馆的研究员徐苏(Suhu Xu)使用了一种名为 MANTO 的新型数字工具,同时观察了 1,400 多件古代器物。这个工具就像一个巨大的、有组织的图书馆,将希腊神话中的每一个人物、地点和动作都与其出现的物理对象联系起来。这项研究不仅仅是统计像赫拉克勒斯这样的英雄出现了多少次,而是观察谁站在他身边,他拿着什么样的工具,以及他所处的空间或环境是怎样的。其目标是观察器物的材质——粘土、石头、金属或灰泥——是否起到了过滤器的作用,在保留某些神话部分的同时留下了其他部分。这项研究并非简单地对最受欢迎的角色进行排名,而是探讨了故事如何根据它是被画在墙上、刻在石头上还是压印在钱币上而发生变化。
研究人员检查了 1,416 件特定的文物,将其分为四个主要类别:605 件墙壁或面板绘画,331 件容器(主要是杯子和碗),246 枚钱币,以及 234 件雕塑类物体。他们发现,虽然有些人物出现在所有四种类型中,但他们的呈现方式却完全不同。赫拉克勒斯,这位著名的壮汉,是唯一频繁出现在所有四个类别中的角色,但他的角色发生了剧烈的转变。在饮酒器皿上,他很少单独出现。他通常是繁忙场景的一部分,周围环绕着像他的表弟伊欧拉俄斯这样的助手,或是雅典娜等神圣人物,亦或是像涅墨亚狮子这样的敌人。杯子的弧形形状意味着,当一个人在手中转动它时,故事会以一系列动作展开:挑战、挣扎和胜利。这种器物是为宴会或仪式设计的,故事旨在分阶段阅读,让观看者通过旋转物体来构建完整的叙事。
相比之下,墙壁绘画讲述了截然不同的故事。这些图像大多发现于庞贝和赫库兰尼姆的房屋中,侧重于关系与情感。虽然赫拉克勒斯也存在,但他与阿佛洛狄忒、阿里阿德涅和纳西索斯等人物共同分享关注点。这里的叙事不仅仅是关于与怪物战斗,更是关于欲望、遗弃以及角色之间复杂的注视。一幅墙绘可以展示一对情侣在紧张时刻的状态,或者一个女人看着自己的倒影,邀请观众流连于场景的情感重量之中。墙壁巨大的平面允许更复杂的群体和细腻的背景,创造了一个关于角色如何感受以及如何相互关联的世界,而不仅仅是关于他们做了什么。
钱币提供了神话最压缩的版本。因为钱币小巧、圆形,且旨在快速在手中传递,它无法承载长篇、详尽的故事。相反,它依赖于几个强有力的符号来瞬间传达一切。钱币上的赫拉克勒斯几乎总是只带着两样东西:狮子皮和木棒。这些物品足以让他被瞬间识别,而无需整个场景。同样,其他神话也被简化为最本质的元素,比如母亲与孩子,或是英雄与特定的动物。钱币并不试图讲述一个完整的故事,它旨在建立一种身份或政治联系,作为一座城市历史或统治者权力的微型、便携式徽章。
第四类雕塑将神话带入了观众的物理空间。研究发现,雕塑和浮雕往往关注身体本身以及身体所接触的物体。一座赫拉克勒斯的雕像是由披在肩上的厚重狮皮和手中的木棒来定义的。故事是通过皮毛的质感、肌肉的张力以及人物在房间里的站姿来讲述的。与暗示了发生在前后的墙绘不同,雕塑往往捕捉的是一个单一且持久的状态。它邀请观众绕着物体行走,感受人物在自身空间内的存在感,并通过石材或青铜的物理现实来理解神话。
研究还揭示了这些差异不仅关乎古代艺术家喜欢什么,更关乎这些物体是如何制作和使用的。墙绘大多来自罗马帝国时期,特别是被维苏威火山掩埋的城市,这就是为什么它们展现出如此多的家庭与情感场景。饮酒杯大多来自更早的时代,产自雅典,这解释了为什么它们具有许多英雄行动场景。钱币则来自色雷斯的一个特定地区,反映了当地的政治需求,而非普遍的希腊风格。这意味着希腊神话的“故事”并不是一本每个人都以同样方式阅读的、单一且不变的书籍。相反,它是一种灵活的语言,取决于它是被说在墙上、杯上、钱币上还是雕塑上。
其中最重要的发现之一是,研究人员不能仅仅通过计数来判断哪个神话是“最受欢迎的”。一个人物出现的次数取决于有多少器物得以幸存、它们在哪里被发现,以及它们在现代博物馆中被记录得多么详细。例如,研究中墙绘数量之高,部分原因是火山灰很好地保存了它们,而许多钱币和雕塑已经丢失或难以辨认。研究使用了一种方法来解释这些差距,表明虽然赫拉克勒斯是一个普遍的宠儿,但关于他的具体故事是由媒介塑造的。研究人员得出结论,材质本身参与了神话的编写。墙壁选择了情感与关系,杯子选择了行动与序列,钱币选择了身份与符号,而雕塑选择了物理存在感与重量。
这种方法改变了我们对古代艺术的理解。它表明不存在一个单一的、所有人达成共识的“希腊神话”。相反,存在许多不同的版本,每个版本都根据其出现的物体而量身定制。钱币上的英雄是一个城市的象征;杯子上的英雄是仪式中的伙伴;墙上的英雄是戏剧中的角色;而雕塑上的英雄则是房间里的物理存在。研究显示,古代世界并不是一个静态且不变的地方。它是一个故事不断被编辑和重塑,以适应当时的需要、材料和受众的地方。通过同时观察所有这些物体,研究揭示了一个丰富而复杂的领域,在这里,同一个名字根据你在哪里看到它,可以意味着非常不同的事物。
研究人员谨慎地指出,他们的发现是基于目前已幸存并被编目的物体。他们承认数据并不完美,例如钱币等类别记录的细节较少。然而,他们发现的模式足够强大,足以表明媒介是塑造故事的一种强大力量。这项研究并非声称解决了希腊神话之谜,而是提供了一种看待它的新方式。它不再询问哪个故事是“真实”的,而是询问当故事从杯子转移到墙壁,或从钱币转移到雕塑时,故事发生了怎样的变化。答案是,故事发生了根本性的变化,为观看者带来了不同种类的体验。
最后,这项研究为我们提供了一个更清晰的视角,去了解古代人如何与他们的神话互动。他们不仅仅是在消费故事,他们是以不同的形式与故事共存。他们家中的墙壁、手中的杯子、口袋里的钱币,以及神庙里的雕像,都承载着同一个神话世界的不同部分。每件器物都选择了故事的不同部分来讲述,并将它们组合在一起,创造了一个多中心的经典(polycentric canon)——一个没有单一中心,而是拥有许多不同声音的叙事集合。这项研究帮助我们看到,古代世界并非铁板一块,而是一个多样化的场所,故事在这里不断被调整,以适应材料和日常生活的瞬间。研究证实,要理解希腊神话,我们必须观察物体本身,因为物体不仅仅是故事的容器;它是讲述故事的一个积极参与者。
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