← Nieuwste papers
📄 social_science

Selecting Greek Myth Across Wall Painting Pottery Coinage and Sculpture Using MANTO

Door 1.416 artefactën over wandschilderingen, aardewerk, munten en beeldhouwkunst in de MANTO v.1-database te analyseren, toont deze studie aan hoe verschillende media Griekse mythen selectief hervormen via onderscheidende visuele strategieën, terwijl zij waarschuwt dat de geobserveerde frequenties een complexe wisselwerking weerspiegelen van antieke keuzes, overlevingsbiases en moderne catalogisering in plaats van eenvoudige populariteit.

Oorspronkelijke auteurs: Suhu Xu

Gepubliceerd 2026-08-21
📖 9 min leestijd🧠 Diepgaand

Oorspronkelijke auteurs: Suhu Xu

Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer

Stel je voor dat je in een kamer staat vol oude Griekse verhalen. Eeuwenlang hebben geleerden naar deze verhalen gekeken zoals ze verschijnen op verschillende objecten: het gebogen oppervlak van een drinkbeker, de vlakke uitgestrektheid van een beschilderde muur, het kleine gezicht van een metalen munt, of de solide vorm van een stenen standbeeld. Elk object vertelt een deel van de mythe, maar ze vertellen niet hetzelfde verhaal. Een held kan op een beker worden afgebeeld terwijl hij tegen een monster vecht, terwijl hij op een muur misschien rustend wordt getoond, en op een munt slechts door zijn knuppel en leeuwenhuid wordt vertegenwoordigd. De vraag die historici al lang bezighoudt, is of deze verschillen slechts willekeurige ongelukken van overleving zijn, of dat het type object zelf de verandering van het verhaal afdwingt. Dit studieveld, bekend als iconografie, probeert te begrijpen hoe afbeeldingen werken, maar is vaak blijven steken in het kijken naar één type object tegelijk. Onderzoekers hebben aardewerk apart bestudeerd van munten, en muren apart van standbeelden, wat het moeilijk maakt om het volledige beeld te zien van hoe de oude mensen kozen welke verhalen ze vertelden en hoe ze die vertelden.

Om dit op te lossen, gebruikte een onderzoeker genaamd Suhu Xu van het Zhenjiang Museum een nieuwe digitale tool genaamd MANTO om tegelijkertijd naar meer dan 1.400 oude objecten te kijken. Deze tool werkt als een enorme, georganiseerde bibliotheek die elke figuur, plaats en handeling in de Griekse mythen verbindt met de fysieke objecten waar ze in verschijnen. In plaats van alleen te tellen hoe vaak een held als Heracles voorkomt, keek de studie naar wie er naast hem stond, welke gereedschappen hij vasthield en voor wat voor soort kamer of setting het object bedoeld was. Het doel was om te zien of het materiaal van het object — de klei, de steen, het metaal of het pleisterwerk — fungeerde als een filter, waarbij bepaalde delen van de mythe selecteerde terwijl andere werden achtergelaten. De studie rangschikte niet simpelweg de meest populaire personages; de studie vroeg hoe het verhaal veranderde afhankelijk van of het op een muur was geschilderd, in steen was uitgehouwen of op een munt was gestempeld.

De onderzoekers onderzochten 1.416 specifieke artefacten en deelden deze in in vier hoofdgroepen: 605 muur- of paneelschilderingen, 331 vaten (voornamelijk bekers en kommen), 246 munten en 234 sculpturale objecten. Ze ontdekten dat hoewel sommige figuren in alle vier de typen voorkwamen, de manier waarop ze werden gepresenteerd volledig anders was voor elk type. Heracles, de beroemde sterke man, was het enige personage dat frequent in alle vier de categorieën voorkwam, maar zijn rol verschoof drastisch. Op de drinkvaten kwam hij zelden alleen voor. Hij maakte meestal deel uit van een drukke scène, omringd door helpers zoals zijn neef Iolaos, goddelijke figuren zoals Athena, of vijanden zoals de Nemeïsche Leeuw. De gebogen vorm van de beker betekende dat naarmate een persoon de beker in de hand draaide, het verhaal zich in een opeenvolging van acties ontvouwde: een uitdaging, een strijd en een overwinning. Het vat was ontworpen voor een feest of ritueel, waarbij het verhaal in delen gelezen moest worden, waarbij de kijker het volledige narratief construeerde door het object te draaien.

In contrast hiermee vertelden de muurschilderingen een heel ander soort verhaal. Deze afbeeldingen, voornamelijk gevonden in de huizen van Pompeii en Herculaneum, richtten zich zwaar op relaties en emoties. Hoewel Heracles aanwezig was, deelde hij de schijnwerpers met figuren zoals Aphrodite, Ariadne en Narcissus. De verhalen hier gingen niet alleen over het vechten tegen monsters; ze gingen over verlangen, verlating en de complexe blik tussen personages. Een muurschildering kon een paar tonen in een moment van spanning, of een vrouw die in haar reflectie kijkt, waardoor de kijker wordt uitgenodigd om te dralen bij het emotionele gewicht van de scène. Het grote, platte oppervlak van de muur maakte complexe groepen mensen en gedetailleerde achtergronden mogelijk, waardoor een wereld ontstond waarin het verhaal ging over hoe personages zich voelden en zich tot elkaar verhielden, in plaats van alleen over wat ze deden.

De munten boden de meest gecomprimeerde versie van de mythen. Omdat een munt klein, rond en bedoeld is om snel van hand tot hand te gaan, kon deze geen lang, gedetailleerd verhaal bevatten. In plaats daarvan vertrouwde het op een paar krachtige symbolen om alles in één keer te zeggen. Heracles op een munt werd bijna altijd getoond met slechts twee dingen: een leeuwenhuid en een knuppel. Deze voorwerpen waren genoeg om hem direct te identificeren zonder een hele scène nodig te hebben. Op dezelfde manier werden andere mythen gereduceerd tot hun meest essentiële elementen, zoals een moeder en kind of een held en een specifiek dier. De munt probeerde geen volledig verhaal te vertellen; het probeerde een identiteit of een politieke connectie te vestigen, optredend als een klein, draagbaar embleem van de geschiedenis van een stad of de macht van een heerser.

Beeldhouwkunst, de vierde categorie, bracht de mythen in de fysieke ruimte van de kijker. De studie vond dat standbeelden en reliëfs zich vaak concentreerden op het lichaam zelf en de objecten die het aanraakte. Een standbeeld van Heracles werd gedefinieerd door het zware gewicht van de leeuwenhuid die over zijn schouders gedrapeerd was en de knuppel in zijn hand. Het verhaal werd verteld door de textuur van de vacht, de spanning in de spieren en de manier waarop de figuur in de ruimte stond. In tegen tegenstelling tot de muurschildering, die een verhaal suggereerde dat vóór en na het moment plaatsvond, legde de sculptuur vaak een enkele, blijvende staat vast. Het nodigde de kijker uit om om het object heen te lopen, de aanwezigheid van de figuur in de eigen ruimte te voelen, en de mythe te begrijpen via de fysieke realiteit van de steen of het brons.

De studie onthulde ook dat deze verschillen niet alleen gingen over wat de oude kunstenaars leuk vonden, maar over hoe de objecten werden gemaakt en gebruikt. De muurschilderingen waren voornamelijk afkomstig uit de Romeinse Keizertijd, specifiek uit de steden die begraven werden door de vulkaan Vesuvius, wat verklaart waarom ze zoveel huiselijke en emotionele scènes laten zien. De drinkbekers waren voornamelijk uit veel eerdere tijden, gecreëerd in Athene, wat verklaart waarom ze zoveel heroïsche actiescènes bevatten. De munten kwamen uit een specifieke regio in Thracië, wat lokale politieke behoeften weerspiegelde in plaats van een universele Griekse stijl. Dit betekent dat het "verhaal" van de Griekse mythe niet een enkel, onveranderlijk boek was dat iedereen op dezelfde manier las. In plaats daarvan was het een flexibele taal die veranderde afhankelijk van of het werd gesproken op een muur, een beker, een munt of een standbeeld.

Een van de belangrijkste bevindingen was dat de onderzoekers niet simpelweg de aantallen konden tellen om te zeggen welk mythe het "meest populaire" was. Het aantal keren dat een figuur voorkwam, hing af van hoeveel objecten bewaard zijn gebleven, waar ze werden gevonden en hoe goed ze in moderne musea zijn geregistreerd. Bijvoorbeeld, het hoge aantal muurschilderingen in de studie komt deels doordat de vulkanische as hen zo goed heeft bewaard, terwijl veel munten en standbeelden verloren zijn gegaan of moeilijker te identificeren zijn. De studie gebruikte een methode om rekening te houden met deze hiaten, wat liet zien dat hoewel Heracles een universele favoriet was, de specifieke verhalen die over hem werden verteld, gevormd werden door het medium. De onderzoekers concludeerden dat het materiaal zelf deelnam aan het schrijven van de mythe. De muur selecteerde voor emotie en relaties, de beker voor actie en sequentie, de munt voor identiteit en symbolen, en het standbeeld voor fysieke aanwezigheid en gewicht.

Deze benadering verandert hoe we antieke kunst begrijpen. Het suggereert dat er geen enkele "Griekse mythe" was waar iedereen het over eens was. In plaats daarvan waren er vele verschillende versies, elk afgestemd op het object waarop het verscheen. Een held op een munt was een symbool van een stad; een held op een beker was een partner in een ritueel; een held op een muur was een personage in een drama; en een held op een standbeeld was een fysieke aanwezigheid in een kamer. De studie laat zien dat de antieke wereld geen plek was waar verhalen statisch en onveranderlijk waren. Het was een plek waar verhalen voortdurend werden bewerkt en hervormd om te passen bij de behoeften van het moment, het materiaal en het publiek. Door al deze objecten samen te bekijken, onthult de studie een rijke, complexe wereld waarin dezelfde naam heel andere dingen kon betekenen, afhankelijk van waar je het zag.

De onderzoekers waren voorzichtig om te vermelden dat hun bevindingen gebaseerd zijn op de objecten die tot nu toe zijn overleefd en gecatalogiseerd. Ze erkenden dat de data niet perfect is en dat sommige groepen, zoals munten, minder gedetailleerde gegevens hebben dan andere. Echter, de patronen die ze vonden waren sterk genoeg om te suggereren dat het medium een machtige kracht was in het vormen van de verhalen. De studie beweerde niet het mysterie van de Griekse mythe te hebben opgelost, maar bood een nieuwe manier om ernaar te kijken. In plaats van te vragen welk verhaal het "echte" was, vraagt de studie hoe het verhaal veranderde wanneer het bewoog van een beker naar een muur, of van een munt naar een standbeeld. Het antwoord is dat het verhaal op fundamentele manieren veranderde, en een ander soort ervaring werd voor de persoon die ernaar keek.

Uiteindelijk biedt de studie een duidelijker beeld van hoe de oude mensen met hun mythen omgingen. Ze consumeerden verhalen niet alleen; ze leefden ermee in verschillende vormen. De muur in hun huis, de beker in hun hand, de munt in hun zak en het standbeeld in hun tempel droegen allemaal verschillende delen van dezelfde mythische wereld. Elk object selecteerde een ander deel van het verhaal om te vertellen, en samen creëerden ze een polycentrische canon — een collectie verhalen die geen enkel centrum had, maar vele verschillende stemmen. Dit onderzoek helpt ons in te zien dat de antieke wereld geen monolithisch blok was, maar een diverse plek waar verhalen voortdurend werden aangepast om te passen bij de materialen en de momenten van het dagelijks leven. De studie bevestigt dat om de Griekse mythe te begrijpen, we naar het object zelf moeten kijken, omdat het object niet slechts een container voor het verhaal is; het is een actieve deelnemer aan het vertellen ervan.

Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?

Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.

Probeer Digest →