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Selecting Greek Myth Across Wall Painting Pottery Coinage and Sculpture Using MANTO

Analizzando 1.416 manufatti tra pitture murali, ceramica, numismatica e scultura nel database MANTO v.1, questo studio dimostra come diversi media rimodellino selettivamente i miti greci attraverso distinte strategie visive, avvertendo al contempo che le frequenze osservate riflettono un complesso intreccio di scelte antiche, pregiudizi di sopravvivenza e catalogazione moderna piuttosto che una semplice popolarità.

Autori originali: Suhu Xu

Pubblicato 2026-08-21
📖 9 min di lettura🧠 Approfondimento

Autori originali: Suhu Xu

Articolo originale sotto licenza CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Questa è una spiegazione generata dall'IA dell'articolo qui sotto. Non è stata scritta né approvata dagli autori. Per precisione tecnica, consulta l'articolo originale. Leggi il disclaimer completo

Immagina di stare in una stanza piena di antichi racconti greci. Per secoli, gli studiosi hanno osservato queste storie così come appaiono su diversi oggetti: la superficie curva di una coppa da bere, l'ampia distesa piatta di una parete dipinta, il piccolo volto di una moneta di metallo o la forma solida di una statua di pietra. Ogni oggetto racconta una parte del mito, ma non raccontano tutti la stessa storia. Un eroe potrebbe essere raffigurato mentre combatte un mostro su una coppa, mentre su una parete potrebbe essere mostrato mentre riposa e su una moneta potrebbe essere rappresentato solo dal suo clava e dalla sua pelle di leone. La domanda che ha a lungo tormentato gli storici è se queste differenze siano solo accidenti casuali della sopravvivenza, o se il tipo di oggetto stesso costringa la storia a cambiare. Questo campo di studi, noto come iconografia, cerca di capire come funzionano le immagini, ma è stato spesso bloccato nell'osservare un tipo di oggetto alla volta. I ricercatori hanno studiato la ceramica separatamente dalle monete, e le pareti separatamente dalle statue, rendendo difficile vedere il quadro completo di come gli antichi scegliessero quali storie raccontare e come le raccontassero.

Per risolvere questo problema, un ricercatore di nome Suhu Xu, del Museo di Zhenjiang, ha utilizzato uno strumento digitale chiamato MANTO per esaminare oltre 1.400 antichi oggetti tutti in una volta. Questo strumento agisce come una gigantesca biblioteca organizzata che collega ogni figura, luogo e azione dei miti greci agli oggetti fisici in cui compaiono. Invece di limitarsi a contare quante volte appare un eroe come Eracle, lo studio ha osservato chi stava accanto a lui, quali strumenti stringeva e quale tipo di stanza o ambiente era destinato l'oggetto. L'obiettivo era vedere se il materiale dell'oggetto — l'argilla, la pietra, il metallo o l'intonaco — agisse come un filtro, selezionando certe parti del mito e lasciandone altre indietro. Lo studio non si è limitato a classificare i personaggi più popolari; ha chiesto come la storia cambiasse a seconda che fosse dipinta su una parete, scolpita nella pietra o impressa su una moneta.

I ricercatori hanno esaminato 1.416 manufatti specifici, suddividendoli in quattro gruppi principali: 605 dipinti murali o su pannelli, 331 vasi (principalmente coppe e ciotole), 246 monete e 234 oggetti scultorei. Hanno scoperto che, sebbene alcune figure apparissero in tutte e quattro le categorie, il modo in cui venivano presentate fosse completamente diverso per ciascuna. Eracle, il famoso uomo forte, era l'unico personaggio che compariva frequentemente in tutte e quattro le categorie, ma il suo ruolo cambiava drasticamente. Sui vasi da bere, era raramente solo. Era solitamente parte di una scena concitata, circondato da aiutanti come il suo cugino Iole, figure divine come Atena o nemici come il Leone di Nemea. La forma curva della coppa significava che, mentre una persona la ruotava tra le mani, la storia si svelava in una sequenza di azioni: una sfida, una lotta e una vittoria. Il vaso era progettato per una festa o un rituale, dove la storia doveva essere letta a parti, con lo spettatore che costruiva la narrazione completa ruotando l'oggetto.

Al contrario, i dipinti murali raccontavano un tipo di storia molto diverso. Queste immagini, trovate soprattutto nelle case di Pompei ed Ercolano, si concentravano pesantemente sulle relazioni e sulle emozioni. Sebbene Eracle fosse presente, condivideva la scena con figure come Afrodite, Arianna e Narciso. Le storie qui non riguardavano solo il combattere mostri; riguardavano il desiderio, l'abbandono e lo sguardo complesso tra i personaggi. Un dipinto murale poteva mostrare una coppia in un momento di tensione, o una donna che guardava il proprio riflesso, invitando lo spettatore a soffermarsi sul peso emotivo della scena. La grande superficie piatta della parete permetteva gruppi complessi di persone e sfondi dettagliati, creando un mondo in cui la storia riguardava come i personaggi si sentissero e si relazionassero tra loro, piuttosto che cosa facessero.

Le monete offrivano la versione più compressa dei miti. Poiché una moneta è piccola, rotonda e destinata a passare rapidamente di mano in mano, non poteva contenere una storia lunga e dettagliata. Inveve, si affidava a pochi simboli potenti per dire tutto in una volta. Eracle su una moneta era quasi sempre mostrato con solo due cose: una pelle di leone e una clava. Questi oggetti erano sufficienti per identificarlo istantaneamente senza bisogno di un'intera scena. Allo stesso modo, altri miti erano ridotti ai loro elementi essenziali, come una madre e un bambino o un eroe e un animale specifico. La moneta non cercava di raccontare un racconto completo; cercava di stabilire un'identità o un legame politico, agendo come un piccolo distintivo portatile della storia di una città o del potere di un sovrano.

La scultura, la quarta categoria, portava i miti nello spazio fisico dello spettatore. Lo studio ha scoperto che statue e rilievi si concentravano spesso sul corpo stesso e sugli oggetti che esso toccava. Una statua di Eracle era definita dal peso pesante della pelle di leone drappeggiata sulle sue spalle e dalla clava nella sua mano. La storia veniva raccontata attraverso la consistenza della pelliccia, la tensione dei muscoli e il modo in cui la figura stava nella stanza. A differenza del dipinto murale, che suggeriva una storia che accadeva prima e dopo il momento, la scultura catturava spesso uno stato singolo e duraturo. Invitava lo spettatore a girare intorno all'oggetto, a sentire la presenza della figura nel proprio spazio e a comprendere il mito attraverso la realtà fisica della pietra o del bronzo.

Lo studio ha anche rivelato che queste differenze non dipendevano solo da ciò che piaceva agli artisti antichi, ma da come gli oggetti venivano realizzati e utilizzati. I dipinti murali provenivano principalmente dal periodo imperiale romano, specificamente dalle città sepolte dal vulcano Vesuvio, il che spiega perché mostrassero così tante scene domestiche ed emotive. Le coppe da bere provenivano invece da tempi molto più antichi, create ad Atene, il che spiega perché presentassero così tante scene di azione eroica. Le monete provenivano da una regione specifica della Tracia, riflettendo necessità politiche locali piuttosto che uno stile greco universale. Ciò significa che la "storia" del mito greco non era un libro unico e immutabile che tutti leggevano allo stesso modo. Invece, era un linguaggio flessibile che cambiava a seconda che venisse parlato su una parete, su una coppa, su una moneta o su una statua.

Una delle scoperte più importanti è stata che i ricercatori non potevano semplicemente contare i numeri per dire quale mito fosse il "più popolare". Il numero di volte in cui una figura appariva dipendeva da quanti oggetti sono sopravvissuti, dove sono stati trovati e quanto bene siano stati catalogati nei musei moderni. Ad esempio, l'alto numero di dipinti murali nello studio è dovuto in parte al fatto che la cenere vulcanica li ha preservati così bene, mentre molte monete e statue sono andate perdute o sono più difficili da identificare. Lo studio ha utilizzato un metodo per tenere conto di queste lacune, mostrando che, sebbene Eracle fosse un preferito universale, le storie specifiche raccontate su di lui erano modellate dal mezzo. I ricercatori hanno concluso che il materiale stesso partecipava alla scrittura del mito. La parete selezionava l'emozione e le relazioni, la coppa selezionava l'azione e la sequenza, la moneta selezionava l'identità e i simboli, e la statua selezionava la presenza fisica e il peso.

Questo approccio cambia il modo in cui intendiamo l'arte antica. Suggerisce che non esisteva un unico "mito greco" che tutti accettavano. Invece, esistevano molte versioni diverse, ognuna adattata all'oggetto su cui appariva. Un eroe su una moneta era un simbolo di una città; un eroe su una coppa era un partner in un rituale; un eroe su una parete era un personaggio in un dramma; e un eroe su una statua era una presenza fisica in una stanza. Lo studio mostra che il mondo antico non era un luogo in cui le storie erano statiche e immutabili. Era un luogo in cui le storie venivano costantemente editate e rimodellate per adattarsi alle necessità del momento, del materiale e del pubblico. Guardando tutti questi oggetti insieme, lo studio rivela un mondo ricco e complesso in cui lo stesso nome poteva significare cose molto diverse a seconda di dove lo si vedeva.

I ricercatori sono stati attenti a sottolineare che le loro scoperte si basano sugli oggetti che sono sopravvissuti e sono stati catalogati finora. Hanno riconosciuto che i dati non sono perfetti e che alcuni gruppi, come le monete, hanno meno dettagli registrati rispetto ad altri. Tuttavia, i modelli che hanno trovato erano abbastanza forti da suggerire che il mezzo fosse una forza potente nel dare forma alle storie. Lo studio non ha sostenuto di aver risolto il mistero del mito greco, ma ha fornito un nuovo modo di guardarlo. Invece di chiedere quale fosse la storia "vera", lo studio chiede come la storia cambiasse quando passava da una coppa a una parete, o da una moneta a una statua. La risposta è che la storia cambiava in modi fondamentali, diventando un tipo di esperienza diversa per la persona che la osservava.

Alla fine, lo studio offre una visione più chiara di come le persone antiche interagissero con i loro miti. Non consumavano semplicemente le storie; le vivevano in forme diverse. La parete nella loro casa, la coppa nella loro mano, la moneta nella loro tasca e la statua nel loro tempio portavano tutti parti dello stesso mondo mitico. Ogni oggetto selezionava una parte diversa della storia da raccontare e, insieme, creavano un canone policentrico — una collezione di storie che non aveva un unico centro, ma molte voci diverse. Questa ricerca aiuta a vedere che il mondo antico non era un monolito, ma un luogo diversificato dove le storie venivano costantemente adattate per adattarsi ai materiali e ai momenti della vita quotidiana. Lo studio conferma che, per comprendere il mito greco, dobbiamo guardare l'oggetto stesso, perché l'oggetto non è solo un contenitore per la storia; è un partecipante attivo nel raccontarla.

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