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Selecting Greek Myth Across Wall Painting Pottery Coinage and Sculpture Using MANTO

MANTO v.1データベースにおける壁画、陶器、貨幣、彫刻にわたる1,416点の遺物を分析することにより、本研究は、異なる媒体がいかにして独自の視覚的戦略を通じてギリシャ神話を選択的に再構成しているかを実証すると同時に、観察された頻度は単なる人気度ではなく、古代の選択、生存バイアス、および現代のカタログ化による複雑な相互作用を反映していることに警鐘を鳴らしている。

原著者: Suhu Xu

公開日 2026-08-21
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原著者: Suhu Xu

原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

古代ギリシャの物語に満ちた部屋の中に立っているところを想像してみてください。何世紀もの間、学者たちはこれらの物語がさまざまな物体の上に現れる姿として見てきました。曲面を持つ杯(さかずき)、描かれた壁の平らな広がり、金属製のコインの小さな顔、あるいは石像の固形などです。それぞれの物体は神話の一部を語っていますが、それらは同じ物語を語っているわけではありません。ある英雄は、杯の上では怪物と戦う姿を見せているかもしれませんが、壁の上では休息している姿が見られ、コインの上では棍棒とライオンの皮だけで表現されているかもしれません。歴史家たちを長年悩ませてきた問いは、こうした違いが単なる生存における偶然の事故なのか、それともオブジェクト自体の種類が物語の変化を強いているのかという点です。「イコノグラフィー(図像学)」と呼ばれるこの研究分野は、イメージがいかに機能するかを理解しようとするものですが、しばしば一つのタイプの物体だけを見ることに終始してきました。研究者たちは陶器をコインとは別に、また壁を彫刻とは別に研究してきたため、古代の人々がいかにしてどの物語を伝えることを選び、それをどのように伝えたかという全貌を把握することが困難でした。

これを解決するために、鎮江博物館の徐蘇旭氏は、「MANTO」と呼ばれる新しいデジタルツールを使用して、1,400点を超える古代の遺物を一度に調査しました。このツールは巨大で整理された図書館のように機能し、ギリシャ神話におけるあらゆる人物、場所、行動を、それらが現れる物理的な対象物へと結びつけます。この研究は、ヘラクレスのようなヒーローが何度登場したかを数えるだけでなく、彼の隣に誰が立っていたのか、彼はどのような道具を持っていたのか、そしてその物体が意図されていたのはどのような種類の空間であったのかまでも調べました。目的は、粘土、石、金属、あるいは漆喰といったオブジェクトの素材自体が、神話のある部分を選択し、他の部分を残していく「フィルター」として作用していたかどうかを確認することでした。本研究は単純に最も人気のあるキャラクターをランク付けしたのではありません。むしろ、物語が壁に描かれている場合、石に刻まれている場合、あるいはコインに刻印されている場合に、いかに変化するのかを問いました。

研究者たちは1,416点の特定の工芸品を精査し、それらを主に4つのグループに分類しました:605点の壁画またはパネル画、331点の容器(主に杯やボウル)、246枚の硬貨、そして234点の彫刻作品です。彼らは、いくつかの人物がこれら4つのタイプすべてに登場する一方で、その提示方法は各カテゴリーで完全に異なっていることを見出しました。有名な力持ちであるヘラクレスは、4つのカテゴリーすべてにおいて頻繁に登場した唯一のキャラクターでしたが、その役割は劇的に変化していました。飲料用の容器においては、彼はめったに一人ではいませんでした。彼は通常、従兄弟のイオラオスのような助っ人や、アテナのような神性のある存在、あるいはネメアの獅子のような敵に囲まれた賑やかな場面の一部として描かれていました。杯の曲線状の形状により、人が手の中で回転させるにつれて、物語は一連の動作――挑戦、闘争、そして勝利――として展開される仕組みになっていたのです。容器は宴会や儀式のために設計されており、視聴者が物体を回転させることで完全なナラティブを構築していくよう、物語が断片的に読めるようになっていました。

対照的に、壁画は全く異なる種類の物語を語っていました。ポンペイやヘルクラニウムで見つかったこれらの画像は、人間関係や感情に強く焦点を当てていました。ヘラクレスもそこに存在しましたが、彼はアフロディーテ、アリアドネ、ナルキッソスといった人物たちとスポットライトを共有していました。ここでの物語は、ただ怪物を倒すことではなく、欲望、放棄、そして登場人物間の複雑な眼差しについての物語でした。壁画はあるカップルが緊張感のある瞬間にいる様子や、女性が自分の鏡に映る姿を見つめている様子を描くことができ、見る者にシーンの情緒的な重みに留まるよう促します。壁という大きな平面によって、複雑な集団や詳細な背景が可能となり、物語が「何を成したか」よりも「キャラクターがどう感じ、互いにどう関わっているか」を中心とした世界を作り上げていました。

コインは、神話を最も圧縮された形で提供しました。コインは小さく丸く、素早く手から手へ渡されるものであるため、長く詳細な物語を保持することはできませんでした。その代わりに、強力なシンボルをいくつか用いて、一度にすべてを伝えようとしました。コイン上のヘラクレスは、ほとんどの場合、ライオンの皮と棍棒というわずか二つのアイテムと共に示されました。これらのアイテムがあれば、全体的な場面を用意せずとも即座に彼を識別できるのです。同様に、他の神話も母子や英雄と特定の動物といったような、最も不可欠な要素へと還元されていました。コインは長い物語を伝えようとしているのではなく、都市の歴史や統治者の権力の象チンのように、アイデンティティや政治的つながりを確立するための携帯可能なバッジとしての役割を果たそうとしていたのです。

第4のカテゴリーである彫刻は、観賞者の物理的な空間へと神話を導き入れました。研究によると、彫像や浮彫は、身体そのものとその体が触れている物体に焦点を当てる傾向がありました。ヘラクレスの像は、肩にかかるライオンの皮の重みや手に持つ棍棒によって定義されます。物語は毛皮の質感、筋肉の緊張、そしてその人物が室内にどのように佇んでいるかを通じて語られました。前後の出来事を暗示する壁画とは異なり、彫刻はしばしば単一の永続的な状態を捉えました。それは鑑賞者に、物の周りを歩き回り、その人物の存在を感じ取り、石やブロンズという物理的な現実を通して神話を理解することを促したのです。

この研究は、これらの相違点が単に古代の芸術家たちの好みの問題ではなく、オブジェクトがどのように作られ、使用されたかに関連していることも明らかにしました。壁画の多くはローマ帝国時代のものであり、特に火山ヴェスヴィオスの噴火によって埋没した都市からのものであったため、家庭的かつ感情的なシーンが多く見られるのです。飲用の杯はもっと古い時代の、アテナイで作られたものが主であり、それが英雄的なアクションシーンを多く含む理由となっています。コインはトラキアの特定地域から来ており、普遍的なギリシャ様式というよりは地元の政治的要求を反映しています。これは、「ギリシャ神話のストーリー」が決まった単一の不変の書物だったのではないことを意味します。むしろ、それは壁の上で語られているのか、杯の上なのか、コインの上なのか、あるいは彫刻の上なのかに応じて変化する、柔軟な言語であったのです。

重要な発見の一つは、研究者たちが数字をカウントするだけでどちらの神話が「最も人気があったか」と言うことはできないという点でした。ある人物が登場する回数は、どれだけのオブジェクトが生き残り、どこで見つかり、現代の美術館にいかに記録されているかに依存します。例えば、今回の研究において壁画の数が非常に多いのは、一部には火山灰による保存状態の良さが寄与しており、一方で多くのコインや彫像は失われたり、同定するのが難しかったりするためです。研究はこのギャップを考慮する方法を用いながら、ヘラクレスが普遍的な寵児であったとしても、彼に関する具体的な物語は媒体によって形成されていたことを示しました。結論として、物質そのものが神話を執筆することに参加していたといえます。壁は感情と関係性を選択し、杯はアクションとシーケンスを選び、コインはアイデンティティとシンボルを選び、そして彫刻は肉体的な存在感と重量を選んだのです。

このアプローチは、私たちが古代美術を理解する方法を変容させます。そこからは、誰もが同意する単一の「ギリシャ神話」が存在したのではなく、それぞれが現れたオブジェクトに合わせて調整された多様なバージョンが存在したことが示唆されます。コイン上の英雄は都市の象徴であり、杯上の英雄は儀式のパートナーであり、壁上の英雄はドラマの登場人物であり、そして彫刻上の英雄は部屋の中にある物理的存在なのです。この研究は、古代の世界が静止した不変の場所ではなかったことを示すものです。そこは、瞬間、素材、そして観衆のニーズに合わせて、物語が絶えず編集され、再構成されている場所でした。すべてのオブジェクトを統合して見ることで、この研究は、同じ名前であっても、それがどこに見られるかによって極めて異なる意味を持ち得るという、豊かで複雑な世界を明らかにしています。

研究者たちは、自分たちの知見が現在までカタログ化され生き残っているオブジェクトに基づいていることに注意深く言及しました。データが完璧ではないこと、例えばコインなどのグループは他のグループよりも記録の詳細が少ない可能性があることを認めた上で、彼らが見出したパターンは十分に強力であり、メディア(媒介)が物語を形作る強力な力であったことを示唆していると述べました。この研究は、ギリシャ神話の謎を解明したと主張するのではなく、物語が一杯の器から壁へ、あるいはコインから彫刻へと移動するときに、いかに変化するかという問いに対する新たな視点を提供しました。答えは、物語が根本的な方法で変化し、それを見る人々にとって異なる種類の体験となったということです。

結局のところ、この研究は古代の人々がいかに神話と相互作用していたかについて、より明確な展望を与えてくれます。彼らは単に物語を消費したのではなく、様々な形態を通じて物語と共に生きていました。自宅の壁、手の中の杯、ポケットの中のコイン、そして神殿の中の彫像、そのすべてが同一の神話的世界の異なる側面を運んでいました。各オブジェクトは物語の異なる一片を選択し、それらが合わさって中心のない、しかし多様な声を持つ多中心的キャノン(正典)を生み出していたのです。この研究は、ギリシャ神話を理解するためには、オブジェクトそのものを見なければならないことを裏付けています。なぜなら、オブジェクトは単に物語を入れるための容器ではなく、物語を語ることに関わる能動的な参加者だからです。

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