A Gamification-Based Social Accountability Strategy to Improve Tutorial Attendance in an Undergraduate Anatomy & Physiology Module
Este estudio demuestra que la implementación de una estrategia de responsabilidad social basada en equipos y gamificada, que incluye cuestionarios, tablas de clasificación públicas y premios, mejora y mantiene significativamente la asistencia a las tutorías de pregrado en un módulo de Anatomía y Fisiología al mitigar el declive típico de mitad de semestre.
Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta es una explicación generada por IA del artículo a continuación. No ha sido escrita ni avalada por los autores. Para mayor precisión técnica, consulte el artículo original. Leer descargo de responsabilidad completo
Imagina un curso universitario como una carrera de relevos de larga distancia. Por lo general, los estudiantes comienzan la carrera con mucha energía, pero a medida que pasan las semanas, muchos comienzan a abandonar las pequeñas "sesiones de entrenamiento" (tutoriales), a pesar de que estas sesiones son cruciales para ganar la carrera (obtener buenas calificaciones). El artículo de Andrew Cobb investiga por qué sucede esto y pone a prueba una nueva estrategia para mantener a todos corriendo.
Aquí hay un desgximo sencillo de lo que hizo y encontró el estudio, utilizando analogías cotidianas:
El Problema: El "Bajón de Mitad de Carrera"
En la educación superior, los estudiantes suelen faltar a los tutoriales a medida que avanza el trimestre. Es como un corredor de maratón que comienza con fuerza pero se ralentiza a mitad de camino porque se siente cansado, tiene otros trabajos o piensa: "Simplemente puedo ver la repetición después". Los investigadores notaron que esto sucedía en una clase de Anatomía y Fisiología en City St. George's, University of London. Incluso cuando el profesor hacía las clases divertidas e interactivas, los estudiantes seguían dejando de asistir después de unas pocas semanas.
La Solución: Convertir la Clase en un Deporte de Equipo
Para solucionar esto, el investigador introdujo un sistema "gamificado" llamado "Legends of EG1400". Piensa en esto como convertir el tutorial semanal en una liga deportiva amistosa y continua.
Así es como funcionaba el "juego":
- Formación de Equipos: Los estudiantes fueron agrupados en equipos de 4 o 5 y tuvieron que crear sus propios nombres de equipo. Esto creó un sentido de pertenencia, como usar una camiseta para un club de fútbol local.
- El Desafío Semanal: Al final de cada clase, los equipos realizaban un cuestionario rápido de 3 preguntas basado en las clases de esa semana. Tenían que responder de memoria (¡sin hacer trampa!).
- La Tabla de Clasificación: Cada semana, las puntuaciones se sumaban y se publicaban en una "Tabla de la Liga" pública en el sitio web de la escuela. Todos podían ver qué equipo estaba ganando.
- El Premio: Al final del trimestre, el equipo ganador recibía trofeos.
La idea era utilizar la responsabilidad social. Tal como no querrías defraudar a tus compañeros en un partido de deportes real, los estudiantes sentían la presión de asistir para que su equipo no perdiera puntos.
Los Resultados: Retrasar el Abandono
El estudio comparó la asistencia antes de que comenzara el juego y después. Esto es lo que sucedió:
- Antes del Juego: La asistencia comenzó a caer drásticamente después del tercer tutorial. Para el quinto tutorial, solo cerca del 35% de los estudiantes asistía.
- Después del Juego: El abandono se retrasó. Los estudiantes siguieron asistiendo durante mucho más tiempo. La asistencia no comenzó a caer significativamente hasta el quinto tutorial e, incluso entonces, se mantuvo más alta (alrededor del 55%) durante más tiempo que antes.
- La Fatiga del "Final del Juego": Eventualmente, la asistencia sí cayó en las últimas semanas, alcanzando los mismos niveles bajos que antes. Los investigadores sospechan que esto ocurrió porque, una vez que algunos equipos se dieron cuenta de que ya no podían ganar la liga, perdieron el interés. Es como un equipo de fútbol que está muy rezagado en la clasificación y podría dejar de esforzarse tanto en los últimos partidos.
Lo Que Dijeron los Estudiantes
El investigador les preguntó a los estudiantes qué pensaban. Los resultados fueron como una entrevista post-partido:
- Motivación: Cerca del 80% de los estudiantes dijeron que la competencia los motivaba a asistir a clase y prepararse más.
- Trabajo en Equipo: A los estudiantes les encantó el aspecto de equipo y la tabla de clasificación pública.
- El Premio: Curiosamente, el trofeo físico no era el principal motor. La competencia y la dinámica de equipo importaban más que el premio físico.
- El Cuestionario: Las preguntas tenían el nivel de dificultad adecuado: ni muy difíciles, ni muy fáciles.
La Conclusión Fundamental
El estudio concluye que no es necesario obligar a los estudiantes a asistir a clase con reglas estrictas o un monitoreo tipo policial. En su lugar, se puede utilizar un "juego" simple y de bajo costo que aprovecha nuestro deseo natural de competir y apoyar a nuestros amigos.
Al convertir un tutorial aburrido en una liga de equipos con una tabla de clasificación, el profesor logró mantener a los estudiantes comprometidos durante un periodo más largo. Si bien el "juego" no solucionó el problema para siempre (los estudiantes todavía se cansaron cerca del final), logró empujar el "bajón" hacia atrás, manteniendo a más estudiantes en el aula durante las semanas críticas de mitad del curso.
En resumen: Si quieres que los estudiantes asistan a clase, no te limites a darles una lección; dales un equipo, una tabla de clasificación y una razón para preocuparse por sus compañeros de equipo.
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