A Gamification-Based Social Accountability Strategy to Improve Tutorial Attendance in an Undergraduate Anatomy & Physiology Module
本研究は、クイズ、公開リーグテーブル、および賞品を特徴とする、ゲーミフィケーションを取り入れたチーム制の社会的責任戦略を導入することが、解剖生理学モジュールにおける典型的な中間期の中だるみを軽減し、学部生のチュートリアル出席率を大幅に向上させ、かつ維持させることを実証している。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
大学の講義を、長距離リレーレースに例えてみましょう。通常、学生は高いエネルギーを持ってレースを開始しますが、週を追うごとに、多くの学生が小さな「トレーニングセッション(チュートリアル)」への参加を辞めてしまいます。たとえ、これらのセッションがレースに勝つ(良い成績を取る)ために極めて重要であったとしても、です。アンドリュー・コブによるこの論文は、なぜこのようなことが起こるのかを調査し、全員が走り続けられるような新しい戦略をテストしています。
以下は、日常的な比喩を用いて、この研究が行ったこととその結果を簡単に解説したものです。
問題点:「中盤の失速」
高等教育において、学生は学期が進むにつれてチュートリアルを欠席しがちです。これは、マラソンランナーが序盤は好調でも、疲れを感じたり、他の仕事があったり、「後でリプレイを見ればいいや」と考えたりすることで、中盤でペースダウンしてしまうようなものです。研究者たちは、ロンドンのシティ・セント・ジョージ大学の解剖生理学のクラスで、この現象が起きていることに気づきました。たとえ講師がクラスを楽しくインタラクティブなものにしていたとしても、数週間後には学生の出席率が低下していたのです。
解決策:クラスをチームスポーツに変える
これを解決するために、研究者は「Legends of EG1400」と呼ばれる「ゲーミフィケーション」を取り入れたシステムを導入しました。これは、毎週のチュートリアルを、親しみやすい継続的なスポーツリーグに変えるようなものです。
この「ゲーム」の仕組みは以下の通りです:
- チーム結成: 学生は4〜5人のチームにグループ分けされ、自分たちでチーム名を決める必要がありました。これにより、地元のサッカークラブのユニフォームを着ているかのような、帰属意識が生まれました。
- ウィークリー・チャレンジ: 毎回の授業の最後に、その週の講義に基づいた簡単な3問のクイズを実施しました。カンニングは禁止で、記憶に基づいて答えなければなりません。
- スコアボード: 毎週、スコアは合計され、学校のウェブサイト上の公開「リーグテーブル(順位表)」に掲載されました。どのチームが勝っているかは誰の目にも明らかでした。
- 賞品: 学期の最後に、優勝チームにはトロフィーが贈られました。
このアイデアは、「社会的責任感」を利用するものでした。実際のスポーツの試合でチームメイトを失望させたくないと思うのと同様に、学生たちは、自分のチームがポイントを失わないように、出席しなければならないというプレッシャーを感じました。
結果:脱落の遅延
研究では、ゲーム開始前と開始後の出席率を比較しました。結果は以下の通りです。
- ゲーム開始前: 出席率は第3回のチュートリアル以降、急激に低下していました。第5回のチュートリアルまでには、約35%の学生しか出席していませんでした。
- ゲーム開始後: 脱落が遅れました。学生たちはより長く出席し続けました。出席率が大幅に下がり始めたのは第5回のチュートリアル以降であり、それでも以前よりも長い間、高い水準(約55%)を維持していました。
- 「終盤の」疲労: 最終的には、出席率は低下し、以前と同じ低いレベルに達しました。研究者は、これは一部のチームがもはやリーグで勝てないと悟ったことが原因であると考えています。これは、順位が大きく離されてしまったサッカーチームが、最後の数試合ではあまり熱心にプレーをしなくなるのと似ています。
学生たちの声
研究者は学生に感想を求めました。その結果は、試合後のインタビューのようでした。
- モチベーション: 約80%の学生が、競争があることでクラスに出席し、より準備をしたいと思うようになったと答えました。
- チームワーク: 学生たちはチーム制と公開スコアボードを好みました。
- 賞品: 興味深いことに、実際のトロフィーが主な原動力ではありませんでした。重要なのは「競争」と「チームのダイナミクス」でした。
- クイズ: クイズの難易度は適切であり、難しすぎず、かといって簡単すぎもしませんでした。
結論
この研究は、厳格なルールや警察のような監視によって学生の出席を強制する必要はない、と結論付けています。代わりに、私たちの自然な競争心や仲間をサポートしたいという欲求に働きかける、シンプルで低コストな「ゲーム」を用いることができます。
退屈なチュートリアルを、スコアボードのあるチームリーグに変えることで、教師は学生の関心をより長い期間維持することに成功しました。この「ゲーム」は問題を永久に解決したわけではありません(学生は終盤にやはり疲れてしまいますが)、学生を「失速」から救い出し、コースの重要な時期に、より多くの学生を教室に留まらせることに成功しました。
要するに: もし学生に来てもらいたいのであれば、ただ講義をするのではなく、彼らにチームを与え、スコアボードを与え、そして仲間を大切に思う理由を与えてください。
自分の分野の論文に埋もれていませんか?
研究キーワードに一致する最新の論文のダイジェストを毎日受け取りましょう——技術要約付き、あなたの言語で。