Technology Readiness and Continued Use Intention for Digital Sports Platforms Among Older Adults in Korea
यह अध्ययन इस बात की जांच करता है कि कैसे प्रौद्योगिकी तत्परता के कारक कोरिया में वृद्ध वयस्कों द्वारा डिजिटल स्पोर्ट्स प्लेटफॉर्म के निरंतर उपयोग को प्रभावित करते हैं, जो यह प्रकट करता है कि आशावाद और नवीनता जैसे मनोवैज्ञानिक गुण अनुकूल रूप से अपनाने को प्रेरित करते हैं जबकि असुविधा इसे बाधित करती है, और बेबी बूमर्स तथा 75 वर्ष या उससे अधिक आयु के लोगों के बीच महत्वपूर्ण अंतरों को रेखांकित करता है जो आयु-संवेदनशील डिजाइन दृष्टिकोणों को आवश्यक बनाते हैं।
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जीवन के उत्तरार्ध में, सक्रिय रहने के लिए हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले उपकरण बदल रहे हैं। जहाँ कभी पार्क में टहलने या सामुदायिक जिम जाने के लिए केवल एक फोन कॉल या रिसेप्शन पर जाने की आवश्यकता होती थी, वहीं अब इनमें से कई गतिविधियाँ स्क्रीन पर सिमट गई हैं। दक्षिण कोरिया के वृद्ध वयस्क, अन्य कई स्थानों की तरह, बैडमिंटन कोर्ट बुक करने, पहनने योग्य उपकरण (वेयरेबल डिवाइस) के साथ दौड़ को ट्रैक करने या वर्चुअल एक्सरसाइज क्लास में शामिल होने के लिए डिजिटल स्पोर्ट्स प्लेटफॉर्म की ओर तेजी से बढ़ रहे हैं। फिर भी, केवल किसी बुजुर्ग व्यक्ति को स्मार्टफोन थमा देने से यह गारंटी नहीं मिलती कि वे उसका उपयोग करेंगे। शोधकर्ताओं के सामने जो प्रश्न है वह केवल पहुंच के बारे में नहीं है, बल्कि स्क्रीन के पीछे के मन के बारे में है। क्यों एक व्यक्ति किसी नए ऐप को उपयोगी और सीखने में आसान पाता है, जबकि दूसरा उसे भ्रमित करने वाला और भारी पाता है? इसे समझने के लिए, वैज्ञानिक दो मुख्य विचारों की जांच करते हैं। पहला, वे देखते हैं कि कोई व्यक्ति तकनीक को कितना उपयोगी और आसान मानता है। यदि कोई उपकरण आपको अपने लक्ष्यों तक पहुँचने में मदद करता है और चलाने में सरल महसूस होता है, तो आप इसे उपयोग करना जारी रखने की अधिक संभावना रखते हैं। दूसरा, वे तकनीक के प्रति व्यक्ति के सामान्य दृष्टिकोण को देखते हैं। कुछ लोग स्वाभाविक रूप से इस बात को लेकर आशावादी होते हैं कि तकनीक उनके लिए क्या कर सकती है, जबकि अन्य गलतियाँ करने को लेकर असहज या चिंतित महसूस करते हैं। ये भावनाएँ उन उपकरणों के प्रति उनके निर्णय को आकार देती हैं जिन्हें वे अपने हाथों में थामे हुए हैं।
एक हालिया अध्ययन ने कोरिया के उन वृद्ध वयस्कों के बीच इन भावनाओं को खोजने का प्रयास किया जो पहले से ही डिजिटल स्पोर्ट्स सेवाओं का उपयोग कर रहे थे। शोधकर्ता यह जानना चाहते थे कि क्या ये मनोवैज्ञानिक पैटर्न वृद्ध आबादी में सभी के लिए समान हैं, या वे इस आधार पर बदलते हैं कि व्यक्ति कितना उम्रदराज है। यह जानने के लिए, उन्होंने 400 लोगों का सर्वेक्षण किया जिन्होंने पिछले एक वर्ष में कम से कम एक डिजिटल स्पोर्ट्स सेवा का उपयोग किया था। उन्होंने इन प्रतिभागियों को दो अलग-अलग समूहों में विभाजित किया: "बेबी बूमर्स" (जो 1955 और 1964 के बीच पैदा हुए थे), और 75 वर्ष या उससे अधिक आयु के वयस्कों का एक समूह। इन दोनों समूहों की तुलना करके, टीम यह देख सकी कि क्या 60 वर्ष के व्यक्ति की तुलना में 80 वर्ष के व्यक्ति के लिए निरंतर उपयोग का मार्ग अलग दिखता है।
अध्ययन ने उस बात की पुष्टि की जो कई डिजाइनरों को सच होने की उम्मीद है: यदि कोई वृद्ध व्यक्ति डिजिटल स्पोर्ट्स प्लेटफॉर्म को उपयोगी और उपयोग में आसान पाता है, तो वह इसे उपयोग करना जारी रखने का इरादा रखता है। यह दोनों आयु समूहों के लिए सच रहा। जब लोगों को लगा कि प्लेटफॉर्म उनकी गतिविधियों को प्रबंधित करने में मदद करता है और वे बिना संघर्ष के इसे संचालित कर सकते हैं, तो सेवा का उपयोग जारी रखने की उनकी इच्छा और मजबूत हो गई। हालाँकि, अध्ययन ने यह भी खुलासा किया कि उपयोगिता और सहजता की भावना तक पहुँचने का मार्ग अलग-अलग लोगों के लिए अलग-अलग पत्थरों से बना है। शोधकर्ताओं ने पाया कि दोनों आयु समूह तकनीक के प्रति एक ही तरह से प्रतिक्रिया नहीं देते हैं।
वृद्धों के छोटे समूह, यानी बेबी बूमर्स के लिए, उनकी असुविधा की भावना ने प्रमुख भूमिका निभाई। यदि किसी बेबी बूमर को तकनीक से घबराहट महसूस हुई या उन्हें लगा कि उपयोग करते समय उनका नियंत्रण कम है, तो उनके द्वारा प्लेटफॉर्म को उपयोगी या आसान मानने की संभावना बहुत कम थी। उपकरण पर उनका विश्वास सीधे तौर पर इस बात से जुड़ा था कि वह कितना प्रबंधनीय महसूस होता है। इसके विपरीत, यह असुविधा की भावना सबसे बड़े समूह, यानी 75 वर्ष या उससे अधिक आयु के लोगों के विचारों को महत्वपूर्ण रूप से नहीं बदलती थी। उनके लिए, अत्यधिक दबाव महसूस करना प्लेटफॉर्म के मूल्य को देखने से नहीं रोकता था, बशर्ते उन्होंने पहले से ही इसका उपयोग करने का निर्णय ले लिया हो। यह सुझाव देता है कि उम्र बढ़ने के साथ प्रवेश की बाधाएं बदल जाती हैं; जो चीज़ 65 वर्षीय को निराश करती है, वह 80 वर्षीय के लिए वही बाधा नहीं हो सकती है।
अध्ययन ने यह भी देखा कि नई चीजों के प्रति किसी व्यक्ति का सामान्य उत्साह उनके अनुभव को कैसे प्रभावित करता है। दोनों समूहों के लिए, नई तकनीक को आज़माने के प्रति खुले होने से प्लेटफॉर्म का उपयोग करना आसान महसूस हुआ। लेकिन, इस खुलेपन का मूल्य में कैसे अनुवाद हुआ, इसमें एक मुख्य अंतर था। 75 वर्ष और उससे अधिक आयु के समूह में, जो लोग नई चीजें आज़माने के इच्छुक थे, उन्होंने प्लेटफॉर्म को अधिक उपयोगी भी पाया। हालाँकि, बेबी बूमर्स के लिए, यह उत्सुकता प्लेटफॉर्म को अधिक उपयोगी बनाने के लिए स्वतः ही पर्याप्त नहीं थी। ऐसा लगता है कि सबसे पुराने समूह के लिए, नए कार्यों को खोजने की इच्छा और व्यावहारिक लाभ देखने के बीच गहरा संबंध है, जबकि छोटे समूह के लिए, ये दोनों भावनाएं अलग-अलग रहती हैं।
दिलचस्प बात यह है कि अध्ययन में पाया गया कि तकनीक के बारे में एक सामान्य धारणा समर्थित नहीं थी। कई सिद्धांत सुझाव देते हैं कि यदि कोई चीज़ उपयोग में आसान है, तो लोग स्वतः ही उसे उपयोगी मान लेंगे। इस अध्ययन में, वह कड़ी दोनों समूहों के लिए लागू नहीं हुई। एक वृद्ध व्यक्ति किसी स्पोर्ट्स ऐप को चलाने में बहुत आसान पा सकता है लेकिन फिर भी यह नहीं मान सकता कि वह उनके जीवन के लिए विशेष रूप से सहायक है, या वे इसे बहुत उपयोगी पा सकते हैं भले ही इसे सीखने में कुछ प्रयास की आवश्यकता हो। ये दोनों निर्णय एक-दूसरे से स्वतंत्र थे। इसका अर्थ है कि प्लेटफॉर्म को सरल बनाना पर्याप्त नहीं है; इसे उपयोगकर्ता के लिए स्पष्ट रूप से मूल्यवान भी होना चाहिए।
एक और आश्चर्यजनक निष्कर्ष यह था कि असुरक्षा की भावना—यह चिंता कि तकनीक विफल हो जाएगी या ऑनलाइन सेवाएं सुरक्षित हैं या नहीं—इस विशिष्ट समूह में लोगों को प्लेटफॉर्म कितना उपयोगी या आसान लगा, इसका महत्वपूर्ण पूर्वानुमान नहीं लगा सकी। चूंकि सभी प्रतिभागी पहले से ही इन सेवाओं का उपयोग कर रहे थे, इसलिए वे शायद अपने शुरुआती डर पर काबू पा चुके थे, या शायद स्पोर्ट्स ऐप्स के बारे में उनकी विशिष्ट चिंताएं तकनीक के बारे में सामान्य चिंताओं से भिन्न थीं।
शोधकर्ताओं ने सावधानीपूर्वक उल्लेख किया कि उनके कार्य ने उन लोगों को देखा जो पहले से ही इन सेवाओं का उपयोग कर रहे थे, इसलिए परिणाम उन लोगों पर लागू होते हैं जिन्होंने पहला कदम उठा लिया है। उन्होंने यह भी नोट किया कि अध्ययन ने इस बात को मापा कि लोग क्या करने का इरादा रखते हैं, न कि उनकी वास्तविक शारीरिक गतिविधि या वे कितनी बार बटन दबाते हैं। इन सीमाओं के बावजूद, निष्कर्ष डिजिटल स्पोर्ट्स सेवाएं प्रदान करने वाले या डिजाइन करने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए एक स्पष्ट सबक देते हैं। वृद्ध लोग एक समान, एकरूप समूह नहीं हैं। एक रणनीति जो 60 वर्ष के व्यक्ति के लिए काम करती है, वह 80 वर्ष के व्यक्ति के लिए विफल हो सकती है। वृद्धों को जोड़े रखने के लिए, प्रदाताओं को यह पहचानना होगा कि नियंत्रण और सहजता की भावना कुछ लोगों के लिए बहुत मायने रखती है, जबकि नए मूल्य खोजने की इच्छा दूसरों के लिए अधिक महत्वपूर्ण है। इन सूक्ष्म अंतरों को समझकर, हम ऐसे डिजिटल उपकरण बना सकते हैं जो वास्तव में बढ़ती उम्र वाली आबादी की विविध आवश्यकताओं की सेवा करें।
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