Regardless of Age, Locomotor Habituation is Observed with Exposure to Virtually- Induced Fall-Related Anxiety
यह अध्ययन प्रदर्शित करता है कि युवा और वृद्ध दोनों वयस्क, गिरने से संबंधित चिंता उत्पन्न करने वाले वर्चुअल रियलिटी वातावरण के बार-बार संपर्क में आने पर, समान चाल अभ्यस्तता (गैट हैबिटुएशन) और अनुकूलित मोटर पैटर्न के प्रतिधारण (रिटेंशन) प्रदर्शित करते हैं, जो वृद्ध आबादी में इस तरह की चिंता को कम करने के लिए एक प्रभावी हस्तक्षेप के रूप में वीआर (VR) की क्षमता का सुझाव देता है।
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गिरने का डर वृद्ध वयस्कों के लिए एक आम अनुभव है, जो साठ प्रतिशत आबादी को प्रभावित करता है। यह चिंता केवल एक भावना नहीं है; यह इस बात को बदल देती है कि लोग कैसे चलते हैं। जब कोई व्यक्ति अपना संतुलन खोने की चिंता करता है, तो उसका मस्तिष्क चलने की प्रक्रिया से ध्यान हटाकर स्वयं उस चिंता की ओर केंद्रित कर देता है। यह मानसिक बदलाव अक्सर चलने के अधिक सतर्क और सख्त तरीके की ओर ले जाता है, जो विडंबनापूर्ण रूप से गिरने के जोखिम को बढ़ा सकता है। वैज्ञानिक लंबे समय से जानते हैं कि यदि मस्तिष्क को सुरक्षित वातावरण में बार-बार किसी खतरे के संपर्क में लाया जाए, तो वह उस खतरे को अनदेखा करना सीख सकता है, इस प्रक्रिया को 'हैबिटुएशन' (अभ्यस्त होना) कहा जाता है। शोधकर्ता यह सवाल पूछ रहे थे कि क्या यह सीखने की प्रक्रिया वृद्ध वयस्कों के लिए भी उसी तरह काम करती है जैसे कि युवाओं के लिए करती है, विशेष रूप से तब जब खतरा गिरने का डर हो।
शोधकर्ताओं की एक टीम ने लोगों को एक आभासी वास्तविकता (वर्चुअल रियलिटी) की दुनिया में रखकर इसका उत्तर देने का प्रयास किया, जहाँ वे जमीन से काफी ऊपर लटके हुए एक संकीले लकड़ी के तख्ते पर चल रहे थे। इस अध्ययन में तीस प्रतिभागी शामिल थे, जिन्हें बीस के दशक की शुरुआत के युवाओं और सत्तर के दशक के वृद्ध वयस्कों के बीच विभाजित किया गया था। प्रयोग शुरू होने से पहले, शोधकर्ताओं ने पुष्टि की कि वृद्ध प्रतिभागी स्वस्थ थे, बिना किसी सहायता के बीस मिनट तक सहजता से चल सकते थे, और उनकी दृष्टि एवं श्रवण शक्ति सामान्य थी। लक्ष्य यह देखना था कि क्या आभासी ऊंचाई से उत्पन्न भय उनके चलने के तरीके को बदल देता है, और क्या वे वातावरण के अभ्यस्त होने के साथ वे बदलाव कम हो जाते हैं।
प्रयोग एक नियंत्रित कमरे में आयोजित किया गया था जहाँ प्रतिभागियों ने एक हेडसेट पहना था जो उन्हें एक आभासी मार्ग दिखा रहा था। वह मार्ग एक लकड़ी का तख्ता था, जो चार सौ सेंटीमीटर चौड़ा था और उनके वास्तविक पथ से मेल खाता था। शोधकर्ताओं ने पहले प्रतिभागियों को आधारभूत स्तर (बेसलाइन) स्थापित करने के लिए एक मिनट तक ज़मीन के स्तर पर चलने के लिए कहा। फिर, आभासी दुनिया बदल गई, और तख्ता जमीन से पंद्रह मीटर ऊपर लटका हुआ प्रतीत होने लगा। प्रतिभागियों ने इस आभासी ऊंचे तख्ते पर पांच मिनट तक चला। ऊँचाई के दूसरे दौर के लिए पांच मिनट के संक्षिप्त अंतराल के बाद, उन्हें फिर से ऊँचाई के संपर्क में लाया गया। पूरे परीक्षण के दौरान, उनके पैरों पर लगे सेंसर ने उनके हर कदम को ट्रैक किया, जिससे यह मापा गया कि वे कितनी तेजी से चले, उनके कदमों की लंबाई कितनी थी, उन्होंने अपने पैरों को कितनी चौड़ाई से रखा, और उन्होंने एक समय में दोनों पैरों के जमीन पर रहने में कितना समय बिताया।
परिणामों ने दिखाया कि जब आभासी फर्श नीचे गिर गया, तो युवा और वृद्ध दोनों ही तुरंत अधिक सतर्क हो गए। उन्होंने छोटे और चौड़े कदम लिए और अधिक धीरे चले, जिससे उन्हें अधिक स्थिरता महसूस हो सके। यह कथित खतरे के प्रति अपेक्षित प्रतिक्रिया थी। हालाँकि, पांच मिनट के संपर्क के दौरान जैसे-जैसे समय बीतता गया, कुछ दिलचस्प हुआ। दोनों समूहों ने अपनी गतिविधियों में ढील देना शुरू कर दिया। उन्होंने लंबे कदम लेना और तेजी से चलना शुरू कर दिया, जिससे पता चला कि वे ऊंचाई के अभ्यस्त हो रहे थे। महत्वपूर्ण रूप से, वृद्ध वयस्कों ने भी यह प्रक्रिया युवाओं की समान दर से की। अध्ययन में इस बात का कोई प्रमाण नहीं मिला कि वृद्ध लोग अनुकूलित होने में धीमे थे या आभासी खतरे को अनदेखा करने में कम सक्षम थे।
शोधकर्ताओं ने यह भी देखा कि ऊँचाई के पहले और दूसरे दौर के बीच क्या हुआ। जब प्रतिभागी दूसरी बार ऊंचे तख्ते पर वापस आए, तो वे पहली बार की तरह उतने सतर्क नहीं थे। उन्होंने तुरंत लंबे कदम लिए और तेजी से चले, जो अनिवार्य रूप से उस अनुकूलन को याद रखने का संकेत था जो उन्होंने पहले सत्र के दौरान सीखा था। यह सीखे हुए व्यवहार का "बचत" (सेविंग्स) दोनों आयु समूहों के लिए हुआ। अध्ययन बताता है कि गिरने से संबंधित खतरे के प्रति अभ्यस्त होने और उस अनुकूलन को याद रखने की मस्तिष्क की क्षमता स्वस्थ वृद्धों में भी वैसी ही बनी हुई है, जैसा कि युवाओं में होती है।
हालाँकि इस अध्ययन ने पूर्व-मौजूद डर के निम्न स्तर वाले स्वस्थ वृद्ध वयस्कों पर ध्यान केंद्रित किया, लेकिन इसके निष्कर्ष इस बात की एक आशाजनक झलक प्रदान करते हैं कि वर्चुअल रियलिटी का उपयोग एक उपकरण के रूप में कैसे किया जा सकता है। लोगों को गिरने के अहसास के संपर्क में लाकर और उन्हें अभ्यस्त होने देकर, यह चिंता को कम करने के लिए संभव हो सकता है जो खतरनाक और अत्यधिक सतर्क चलने के पैटर्न की ओर ले जाती है। शोध इंगित करता है कि इस सीखने का तंत्र उम्र के पार सुदृढ़ है, जो यह सुझाव देता है कि आभासी वास्तविकता वातावरण वृद्ध वयस्कों को उनकी गति में आत्मविश्वास वापस पाने और वास्तविक दुनिया में गिरने के जोखिम को कम करने में मदद करने का एक व्यवहार्य तरीका हो सकता है।
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