Regardless of Age, Locomotor Habituation is Observed with Exposure to Virtually- Induced Fall-Related Anxiety
本研究は、転倒に関連する不安を誘発する仮想現実環境に繰り返し曝露された際、若年層と高齢層の双方が同様の歩行馴化および適応した運動パターンの保持を示すことを実証しており、これは、VRが高齢者層におけるそのような不安を軽減するための効果的な介入手段となる可能性を示唆している。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは査読を受けていないプレプリントのAI生成解説です。医学的助言ではありません。この内容に基づいて健康上の判断をしないでください。 免責事項の全文を読む
転倒への恐怖は高齢者に共通の経験であり、人口の最大60パーセントに影響を及ぼしています。この不安は単なる感情ではありません。それは人の動き方を変えてしまいます。バランスを崩すことを心配すると、脳の注意が歩行のメカニズムから不安そのものへと移ってしまうのです。この精神的な変化は、しばしばより慎重で硬直した動きにつながり、皮肉にも転倒のリスクを高めることになります。科学者たちは、安全な環境下で脅威に繰り返しさらされることで、脳はその脅威を無視することを学習できる(これを「慣れ」または「馴化」と呼びます)ということを古くから知っています。研究者たちが問い続けてきたのは、この学習プロセスが、特に「転倒への恐怖」が脅威である場合において、若年層と同様に高齢者にも当てはまるのかどうかという点です。
研究チームは、この問いに答えるため、高い場所に吊るされた細い木製の板の上を歩くバーチャルリアリティ(VR)の世界に人々を置くという実験を行いました。この研究には、20代前半の若年成人(ヤングアダルト)と70代の高齢者を含む30人の参加者が参加しました。実験を開始する前に、研究者は高齢の参加者が健康であり、介助なしで20分間快適に歩行でき、視力と聴力が正常であることを確認しました。目的は、仮想的な高さによって誘発される恐怖が、彼らの歩行様式をどのように変化させるか、そしてそれらの変化が環境に慣れるにつれて消えていくかどうかを確認することでした。
実験は、参加者が仮想の歩道を映し出すヘッドセットを装着した、管理された室内で行われました。歩道は木製の板で、幅は400センチメートルであり、彼らが実際に歩いている経路と一致していました。研究者はまず、ベースラインを確立するために、参加者に地上レベルで1分間歩行させました。その後、仮想世界が変化し、板が地上15メートルの高さに吊るされているように見えました。参加者はこの仮想の高所にある板の上を5分間歩きました。短い地上レベルへの帰還の後、彼らは再び高高度にさらされました。
試行の間、足元のセンサーがすべてのステップを追跡し、歩行速度、歩幅、足の幅、および両足が同時に地面についている時間(接地時間)を測定しました。
結果として、仮想の床が消えたとき、若年層と高齢者の両方が即座に、より慎重な動きを見せました。彼らは歩幅を短く、足の幅を広く取り、安定感を得るために両足が地面についている時間を長くしました。これは、感知された危険に対する予想通りの反応でした。しかし、5分間の露出が進むにつれ、興味深いことが起こりました。両グループとも動きを緩め始めたのです。彼らは歩幅を広げ、歩行速度を上げ始め、高所に慣れてきたことを示しました。極めて重要なことに、高齢者は若年層と同じペースでこれを行いました。この研究では、高齢者が適応するのが遅かったり、仮想の脅威を無視することを学ぶ能力が低かったりするという証拠は見つかりませんでした。
研究者たちはまた、高高度への最初の露出と2回目の露出の間で何が起こったのかについても調査しました。参加者が再び高所の板に戻ったとき、彼らは初回ほど慎重には始まりませんでした。彼らは即座に歩幅を広げ、歩行速度を上げ、実質的に最初のセッション中に学んだ適応を記憶していました。この学習された行動の「節約(保存)」は、両方の年齢層で見られました。この研究は、健康な高齢者においても、転倒に関連する脅威に対して慣れる能力、およびその適応を記憶する能力は、若年層と同様に維持されていることを示唆しています。
本研究は、既存の恐怖レベルが低い健康な高齢者に焦点を当てたものですが、その知見は、ツールとしてのバーチャルリアリティの活用法について有望な展望を与えています。転倒するという感覚に安全にさらさせ、慣れを促すことで、危険で過度に慎重な歩行パターンにつながる不安を軽減できる可能性があります。研究は、この学習のメカニメントが年齢に関わらず強固であることを示しており、バーチャルリアリティ環境が、高齢者が動きへの自信を取り戻し、現実世界での転倒リスクを減らすための有効な手段になり得ることを示唆しています。
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