Regardless of Age, Locomotor Habituation is Observed with Exposure to Virtually- Induced Fall-Related Anxiety
Cette étude démontre que les adultes jeunes et âgés présentent une habituation de la marche et une rétention des schémas moteurs adaptés similaires lorsqu'ils sont exposés de manière répétée à des environnements de réalité virtuelle induisant de l'anxiété liée aux chutes, suggérant ainsi le potentiel de la RV en tant qu'intervention efficace pour réduire cette anxiété chez les populations âgées.
Article original sous licence CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA d'un preprint qui n'a pas été évalué par des pairs. Ce n'est pas un avis médical. Ne prenez pas de décisions de santé basées sur ce contenu. Lire la clause de non-responsabilité complète
La peur de tomber est une expérience courante chez les personnes âgées, touchant jusqu'à soixante pour cent de la population. Cette anxiété n'est pas un simple sentiment ; elle modifie la façon dont les gens se déplacent. Lorsqu'une personne s'inquiète de perdre l'équilibre, son cerveau détourne son attention de la mécanique de la marche pour la porter sur l'inquiétude elle-même. Ce basculement mental entraîne souvent une manière de bouger plus prudente et plus raide, ce qui, paradoxalement, augmente le risque de chute. Les scientifiques savent depuis longtemps que le cerveau peut apprendre à ignorer une menace s'il y est exposé de manière répétée dans un environnement sûr, un processus appelé habituation. La question que les chercheurs se posaient était de savoir si ce processus d'apprentissage fonctionne de la même manière pour les personnes âgées que pour les jeunes, surtout lorsque la menace est la peur de tomber.
Une équipe de chercheurs a entrepris de répondre à cela en plaçant des personnes dans un monde de réalité virtuelle où elles marchaient sur une étroite planche en bois suspendue très haut au-dessus du sol. L'étude impliquait trente participants, répartis entre de jeunes adultes au début de la vingtaine et des adultes plus âgés dans la soixantaine ou la soixante-dix ans. Avant l'expérience, les chercheurs ont confirmé que les participants plus âgés étaient en bonne santé, pouvaient marcher confortablement pendant vingt minutes sans aide, et possédaient une vision et une audition normales. L'objectif était de voir si la peur induite par la hauteur virtuelle changerait leur façon de marcher, et si ces changements s'estompaient à mesure qu'ils s'habituaient à l'environnement.
L'expérience s'est déroulée dans une pièce contrôlée où les participants portaient un casque qui leur montrait un passage étroit. Le passage était une planche en bois, de quatre cents centimètres de large, qui correspondait au chemin réel sur lequel ils marchaient. Les chercheurs ont d'abord fait marcher les participants pendant une minute au niveau du sol pour établir une base de référence. Ensuite, le monde virtuel a changé, et la planche est apparue suspendue à quinze mètres de hauteur. Les participants ont marché sur cette planche virtuelle en hauteur pendant cinq minutes. Après un bref retour au niveau du sol, ils ont été exposés à nouveau à la haute élévation pendant cinq minutes supplémentaires. Tout au long des essais, des capteurs sur leurs pieds suivaient chacun de leurs pas, mesurant la vitesse de marche, la longueur des pas, la largeur de l'écartement des pieds et le temps passé avec les deux pieds au sol simultanément.
Les résultats ont montré que lorsque le sol virtuel disparaissait, les jeunes comme les adultes plus âgés devenaient immédiatement plus prudents. Ils faisaient des pas plus courts et plus larges, et marchaient plus lentement, passant plus de temps avec les deux pieds au sol pour se sentir plus stables. C'était la réaction attendue face au danger perçu. Cependant, au fil du temps durant l'exposition de cinq minutes, quelque chose d'intéressant s'est produit. Les deux groupes ont commencé à détendre leurs mouvements. Ils ont commencé à faire des pas plus longs et à marcher plus vite, montant ainsi qu'ils s'habituaient à la hauteur. De manière cruciale, les adultes plus âgés l'ont fait au même rythme que les jeunes adultes. L'étude n'a trouvé aucune preuve que les personnes âgées étaient plus lentes à s'adapter ou moins capables d'apprendre à ignorer la menace virtuelle.
Les chercheurs ont également examiné ce qui s'est passé entre la première et la deuxième exposition à la haute élévation. Lorsque les participants sont revenus sur la planche haute, ils n'ont pas commencé aussi prudemment qu'à la première fois. Ils ont immédiatement fait des pas plus longs et ont marché plus vite, mémorisant essentiellement l'adaptation apprise lors de la première session. Ce « gain » du comportement appris s'est produit pour les deux groupes d'âge. L'étude suggère que la capacité du cerveau à s'habituer à une menace liée à une chute et à mémoriser cette adaptation est intacte chez les personnes âgées en bonne santé, tout comme chez les jeunes.
Bien que l'étude se soit concentrée sur des adultes plus âgés en bonne santé présentant de faibles niveaux de peur préexistante, les conclusions offrent un aperçu prometteur de la manière dont la réalité virtuelle pourrait être utilisée comme un outil. En exposant les personnes en toute sécurité à la sensation de chute et en leur permettant de s'habituer, il peut être possible de réduire l'anxiété qui conduit à des modes de marche excessivement prudents et dangereux. La recherche indique que le mécanisme de cet apprentissage est robuste à travers les âges, suggérant que les environnements de réalité virtuelle pourraient être un moyen viable d'aider les personnes âgées à regagner confiance dans leurs mouvements et à réduire le risque de chutes dans le monde réel.
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