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Exploring the Adoption Intention in Using AI-Enabled Educational Tools Among Preservice Teachers in the Philippines: A Partial-Least Square Modeling

本研究はフィリピンの予備教員 563 名からのデータを PLS-SEM により分析し、パフォーマンス期待と快楽的動機といった内的な動機づけおよび感情的要因が、AI 搭載教育ツールの採用意図を決定づける主要な駆動力であり、外部の制度的要因の影響を上回ることを明らかにした。

原著者: Vanessa B. Sibug, Emerson Q. Fernando, Almer B. Gamboa, Roque Francis B. Dianelo, Agnes R. Regala, Joseph Alexander Bansil, Jan Henry B. Sunga, Vernon Grace M. Maniago, John Paul P. Miranda

公開日 2026-05-01
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原著者: Vanessa B. Sibug, Emerson Q. Fernando, Almer B. Gamboa, Roque Francis B. Dianelo, Agnes R. Regala, Joseph Alexander Bansil, Jan Henry B. Sunga, Vernon Grace M. Maniago, John Paul P. Miranda

原論文は CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

あなたが教師になるための訓練を受けていると想像してください。あなたは最初の実際の実習(「教育実習」)のために教室に入ろうとしており、目の前には新しく強力な工具箱が用意されています。それは「AI 教育ツール」です。これらは、授業計画の作成、答案の採点、あるいは楽しいクイズの作成を支援するスマートなプログラムです。

しかし、ここで大きな疑問が生じます。あなたは実際にそれらを使うでしょうか?

この論文は、フィリピンの将来の教師たちの一部がこれらの AI ツールを使うことに熱意を持っている一方で、他の人々はためらうのはなぜかを調査する探偵物語のようなものです。研究者たちは 563 人の学生教師にアンケート調査を記入してもらい、その後、人間の行動を理解するための「レシピ」とも言える特別な数学的モデルを用いて、彼らの意思決定を駆り立てる要因を解明しました。

以下に、彼らが発見したことを簡潔に説明します。

1. 二つの主要なエンジン:「それが私を助けるか」と「それが楽しいか」

この研究では、AI を使用するための最大の駆動力として、ロケットの二つのエンジンのように機能する二つの要素が特定されました。

  • パフォーマンス期待(「スーパーパワー」要因): これは、そのツールが実際に教師の仕事を楽にしたり、より良くしたりするという信念です。学生教師が「この AI なら採点が速くなり、授業が素晴らしいものになる」と考えれば、それを使う可能性は非常に高くなります。これは、ほうきよりも家の掃除を良くしてくれることが分かっているため、ハイテク掃除機を購入するようなものです。
  • 快楽的動機(「楽しさ」要因): これは単に楽しむことに関するものです。ツールが遊び心があり、娯楽的で、使うのが楽しいと感じられれば、教師はそれを使いたがります。それは、家事をすることと、ビデオゲームをすることの違いです。AI が退屈な課題ではなく、楽しいおもちゃのように感じられれば、採用率は上がります。

2. 「使いやすさ」に関する誤解

「ツールが使いやすければ、人々は間違いなくそれを使うだろう」と思うかもしれません。しかし、この研究では、これらの教師にとってそれは必ずしも真実ではないことが分かりました。

  • 発見: ツールの「使いやすさ」(努力期待)は、教師がそれを使いたいと思うことに直接影響を与えませんでした。
  • 意外な展開: しかし、「使いやすさ」は以下の三つの内的な感情によって大きく影響を受けます。
    • 自信: 「私はこれを扱えるだろうか?」(コンピュータ自己効力感)。
    • 恐怖: 「壊してしまうのではないかと恐れているか?」(コンピュータ不安)。
    • 遊び心: 「これはゲームのように感じられるか?」(コンピュータの遊び心)。
  • 比喩: 新しいビデオゲームを考えてみてください。操作が簡単(使いやすい)であっても、ボタンを恐れていたり、学ぶ際に自分が愚かだと感じたりすれば、プレイしないでしょう。しかし、自信を持っていて、そのゲームが楽しいと感じれば、多少難しくてもプレイしたくなるはずです。

3. 意外な「同調圧力」の効果

通常、友人や上司が何かをするように言われれば、私たちはそれをするだろうと考えます。しかし、この研究では AI に関しては逆の結果が得られました。

  • 発見: 社会的影響(仲間や上司の言うこと)は実際には否定的な効果を持っていました。
  • 比喩: 教師が「校長の命令だから、この AI を使わなければならない」と言われたと想像してください。動機付けを感じる代わりに、強制されていると感じたり、反発したりするかもしれません。それは、親に特定の野菜を食べるように言われるようなものです。時には、その圧力が自由を奪われていると感じさせるため、食べる気が減ることもあります。彼らは、誰かに言われたからではなく、自分自身で使いたいと思うからこそツールを使いたいのです。

4. ほとんど重要ではなかったこと

この研究では他の要因も検討されましたが、それらは主要な駆動力ではありませんでした。

  • 制度的支援: 良好なインターネットやコンピュータ(促進条件)があっても、自動的に教師が AI を使いたいと思うわけではありません。ガレージにフェラーリがあっても、運転したくなければ、ただそこに置かれているだけです。
  • 価格: これらのツールのほとんどが無料または低価格であるため、「コストパフォーマンス」は大きな決定要因ではありませんでした。
  • 習慣: 以前にテクノロジーを使っていたからといって、必ずしもAIを特別に使うことを保証するものではありません。

結論

この論文は、将来の教師に AI を使わせるためには、単により良いコンピュータを作ったり、彼らに使用を強制したりするべきではないと結論付けています。代わりに、教師の内面に焦点を当てる必要があります。

  1. 魔法を見せる: AI が実際に彼らの仕事をより良く助けることを証明する(パフォーマンス)。
  2. 楽しくする: ツールが魅力的で楽しいものであることを保証する(快楽的)。
  3. 自信を築く: 彼らが有能だと感じさせ、技術への恐怖を軽減する。
  4. 圧力をやめる: 上司に言われたからではなく、価値を見出して自発的に使うことを選べるようにする。

要するに、これらの将来の教師にとって、内発的動機が鍵であり、外部の規則やインフラではありません。

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