Similar Mood Benefit, Unequal Retention: A Pooled Analysis of Two Pilot Randomized Trials of Virtual Reality Boxing in Autistic and Non-Autistic Young Adults
バーチャルリアリティ・ボクシングは、自閉症の若年成人および非自閉症の若年成人の双方において抑うつ症状を同程度に軽減させたものの、介入による脱落率は自閉症の参加者において著しく高かったため、今後の試験におけるオンボーディング戦略の改善の必要性が浮き彫りとなった。
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うつ病は多くの大人にとって重い負担であり、自閉スペクトラム症の人々にとっては、特に頻繁に付きまとう伴侶となっています。運動は、一般の人々においてその負担を軽減するための優れた手段としてよく知られていますが、自閉症の成人がアクセスしたり継続したりすることは、必ずしも容易ではありません。その障壁は、感覚的、あるいは社会的なものにあります。ジムの騒音、グループクラスの予測不可能性、あるいは純粋に求められる身体的なコーディネーションなどが、標準的なワークアウトを不可能に感じさせることがあります。バーチャルリアリティ(VR)は、一つの架け橋となる可能性を秘めています。ヘッドセットを装着することで、人は静かで制御された世界へと足を踏み入れることができます。そこではルールは明確であり、ペースは自分自身で決めることができ、誰かに見られることもありません。この技術は、高齢者のパーキンソン病患者などの他のグループに対して有望な結果を示していますが、自閉症の大人に対しても他の人々と同じように効果があるのか、そしてより重要なことに、彼らが恩恵を感じるまで実際にプログラムを継続できるのかについては、まだ明らかになっていません。
これらの疑問に答えるため、研究者たちは同じ大学の研究室で行われた2つの別々のパイロット研究のデータを組み合わせました。一方の研究は、自閉症の診断を受けていない30人の大学生を対象とし、もう一方は、自閉症の診断を受けた20人の学生を対象としました。両グループには選択肢が与えられました。コントロールグループとして通常のルーチンを続けるか、あるいはバーチャルボクシング・プログラムを試みるかです。このプログラムでは、参加者はヘッドセットを装着し、画面に現れるターゲットを音楽に合わせてパンチしたり、ブロックしたり、かわしたりします。非自閉症のグループは週に1回、自閉症のグループは週に2回、6週間にわたって運動を行いました。研究者たちは、参加者の気分、睡眠の状態、および運動に対する身体の反応を測定し、両グループが同じ活動に対して異なる反応を示すかどうかを注意深く観察しました。
結果は、プログラム終了後の「感じ方」と、実際にプログラムを「完了した人数」との間で、劇的な対照を明らかにしました。プログラムを完了した人々については、気分への恩TY(ベネフィット)はほぼ同一でした。自閉症の参加者も非自閉症の参加者も、標準的な健康調査票のスコアが両グループとも約2ポイント低下しており、うつ症状の軽減が同様に見られました。これは、一度自閉症の成人が運動に取り組むことができれば、プログラムは彼らにとっても非自閉症の仲間と同様に効果的であることを示唆しています。身体的な変化についても、介入後の心拍数や睡眠の質に大きな違いはなく、同様の結果でした。
しかし、誰がプログラムに留まったかという点を見ると、物語は劇的に変わります。非自閉症のグループでは、ボクシング・プログラムに割り当てられた全員が研究を完了しました。一方、自頻症のグループでは状況が全く異なり、ボクシング・プログラムに割り当てられた11人の参加者のうち、事後テストを完了したのはわずか6人でした。より示唆的なのは、脱落したタイミングです。自閉症の参加者のうち、辞めてしまった5人のうち4人は、わずか最初のセッションに参加した直後に辞めていました。これは、ヘッドセットを装着して最初のワークアウトをナビゲートするという最初のハードルが、自閉症の参加者のほぼ半分にとって高すぎたことを示唆しています。たとえその最初のステップを乗り越えた人々にとっては、その体験が報われるものだったとしてもです。
研究者たちはまた、研究開始前の参加者の身体的習慣と体組成についても調査しました。その結果、自閉症の参加者は、健康リスクに関連する内臓脂肪(深い腹部の脂肪)のレベルが高く、非自閉症のグループと比較して、1日の座っている時間が長いことが分かりました。興味深いことに、プログラム終了後、ボクシングを継続した自閉症の参加者は、1日の座っている時間が大幅に減少したのに対し、非自失症の参加者にはそのような変化は見られませんでした。これは、より座りがちな習慣を持つ可能性のある自閉症の大人にとって、バーチャルリアリティによる構造化されたルーチンが、もし開始さえできれば、不活動を置き換える上で特に効果的である可能性を示唆しています。
また、研究では、感情を調節する能力の指標である心拍変動によって測定される、身体の自動的なストレス反応についても調査しました。非自閉症のグループでは、心拍数の変化を伴わずに気分が改善しました。一方、自閉症のグループでは、気分の改善とともに心拍変動のわずかな増加が見られました。研究者たちは、なぜこれらの生理学的反応が異なるのかを正確に特定することはできませんでしたが、その違いは、グループが運動した頻度や、研究の特定のタイミングに関連している可能性があり、両集団が運動そのものを処理する方法の根本的な違いによるものではない可能性があると指摘しました。
この研究の最も重要な教訓は、バーチャルボクシングが自閉症の大人にとって失敗しているということではなく、最初のセッションのデザインが極めて重要であるということです。参加者のほぼ半分が即座に脱落したという事実は、オンボーディング(導入)のプロセスをもっと穏やかなものにする必要があることを示唆しています。研究者たちは、将来のプログラムにおいて、運動のプレッシャーを感じることなく機器に慣れるための別個の訪問を設定するか、あるいは、より短く簡単な最初のセッションから始めることが有益である可能性を提案しています。データは、このテクノロジーが自閉症の大人を助ける潜在能力を持っていることは確かであるが、その潜在能力を実現するためには、「ドアを通り抜ける(最初の一歩を踏み出す)」という問題を解決する必要があることを示しています。プログラムは、継続した人々にとっては効果を発揮します。したがって、将来の目標は、より多くの人々が継続できるようにすることなのです。
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