Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort
تكشف هذه الدراسة الاستشرافية لمجموعة "سكامب" (SCAMP) أنه في حين أن إجمالي مدة ألعاب الفيديو لدى المراهقين لا يتنبأ باستمرار بالتطور المعرفي، فإن أنواعاً معينة من الألعاب والنوع الاجتماعي يؤثران بشكل كبير على النتائج، حيث تعمل أنواع معينة على تعزيز أو إضعاف مهارات الانتباه والمهارات المكانية لدى الفتيان والفتيات بشكل مختلف.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي لبحث مسبق لم يخضع لمراجعة الأقران. وهو ليس نصيحة طبية. لا تتخذ أي قرارات تتعلق بصحتك بناءً على هذا المحتوى. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
على مدى عقود، ظل نقاش هادئ يتردد في خلفية الطفولة الحديثة: هل يساعد الوقت الذي يقضيه المرء في لعب ألعاب الفيديو الدماغ الشاب على النمو، أم أنه يعيقه؟ المراهقة هي نافذة حرجة عندما يعيد الدماغ صياغة نفسه بسرعة، ويتعلم التركيز والتخطيط وحل المشكلات. ولأن الكثير من المراهقين يقضون ساعات في التنقل عبر العوالم الافتراضية، تساءل العلماء طويلاً عما إذا كان هذا الانغماس الرقمي يعمل كساحة تدريب للعقل أم كمشتت له. قدمت الأبحاث المبكرة مزيجاً مربكاً من الإجابات؛ حيث أشارت بعض الدراسات إلى أن ألعاب الحركة سريعة الوتيرة يمكن أن تشحذ الوعي المكاني والانتباه، بينما حذرت دراسات أخرى من أن قضاء وقت طويل أمام الشاشة قد يحل محل النوم والتمارين الرياضية والتواصل الاجتماعي وجهاً لوجه، مما قد يضر بالنمو. وكان أحد التعقيدات الرئيسية في هذا المجال هو الميل إلى معاملة جميع أنواع الألعاب كنشاط واحد، وجمع ألعاب الألغاز، ومحاكاة السباق، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول معاً كما لو كانت متطابقة. علاوة على ذلك، كانت معظم الدراسات عبارة عن لقطات زمنية، تنظر إلى اللاعبين وغير اللاعبين في لحظة واحدة، مما يجعل من المستحيل معرفة ما إذا كانت الألعاب قد غيرت الدماغ أو ما إذا كانت أنواع معينة من الأدمغة تنجذب ببساطة إلى ألعاب معينة. ولكي نفهم التأثير حقاً، احتاج الباحثون إلى تتبع مجموعة كبيرة من الشباب على مدار عدة سنوات، ومراقبة كيف تؤثر عادات اللعب لديهم في سن الحادية عشرة أو الثانية عشرة على مهارات التفكير لديهم مع نموهم حتى منتصف مراهقتهم.
لقد تولى فريق من الباحثين في لندن هذا التحدي باستخدام بيانات من مشروع ضخم طويل الأمد يسمى "دراسة الإدراك والمراهقين والهواتف المحمولة". لقد تتبعوا آلاف الطلاب، بدءاً من سنتهم الأولى في المدرسة الثانوية في سن الحادية عشرة أو الثانية عشرة، ثم تحققوا منهم مرة أخرى بعد عامين أو ثلاثة أعوام عندما كانوا تتراوح أعمارهم بين ثلاثة عشر وخمسة عشر عاماً. لم يكتفِ العلماء بالسؤال عن عدد الساعات التي لعبها الأطفال فحسب؛ بل سألوا تحديداً عما كانوا يلعبونه. أفاد المشاركون بوقتهم الذي يقضونه في كل شيء، من ألعاب الاستراتيجية ومغامرات تقمص الأدوار إلى محاكاة الرياضة وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. وفي بداية هذه الفترة ونهايتها، أكمل الطلاب سلسلة من الاختبارات المحوسبة المصممة لقياس مختلف "العضلات الذهنية". اختبرت هذه الاختبارات قدرتهم على التنقل بين المهام، والاحتفاظ بالمعلومات في أذهانهم، وتدوير الأشكال في رؤوسهم، والحفاظ على التركيز على هدف واحد دون تشتت. ومن خلال مقارنة عادات اللعب المسجلة في البداية مع درجات الاختبار في النهاية، استطاع الباحثون معرفة ما إذا كان اللعب المبكر يتنبأ بالتطور المعرفي اللاحق، مع مراعاة عوامل مثل الجنس والخلفية العائلية ودرجات الاختبار الأولية للطلاب بدقة.
كشفت هذه النظرة طويلة الأمد أن السؤال البسيط حول "مقدار" ما يلعبه المراهق ليس هو القصة بأكملها. فعندما نظر الباحثون إلى إجمالي عدد الساعات التي يقضيها الطالب في اللعب أسبوعياً، لم يجدوا أي رابط ثابت لما إذا كانت مهارات التفكير لدى الطالب قد تحسنت أم تراجعت خلال السنوات التالية. إن مقدار الوقت الذي يقضيه المرء أمام الشاشة، بحد ذاته، لم يتنبأ بأداء أفضل أو أسوأ في الاختبارات الذهنية. ومع ذلك، فإن نوع اللعبة المحدد كان مهماً للغاية، ولم تكن التأثيرات هي نفسها بالنسبة للأولاد والبنات. وجدت الدراسة أن لعب أنواع معينة من الألعاب كان مرتبطاً بتغيرات معرفية محددة، لكن هذه الارتباطات كانت معقدة وغالباً ما تعتمد على مدى تكرار ممارسة الألعاب. فعلى سبيل المثال، ارتبط لعب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أو ألعاب الاستراتيجية بتحسن مهارات التدوير الذهني، وهي القدرة على تصور الأشياء ومعالجتها في العقل. ومع ذلك، فإن نفس الأنواع، ولا سيما ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، ارتبطت أيضاً بضعف الانتباه المستدام في بعض السياقات. وبالمثل، ارتبط لعب ألعاب المنصات (platform games) بتحسن الانتباه البصري، ولكن فقط عند لعبها بشكل عرضي، وليس بشكل متكرر.
ربما كان الاكتشاف الأكثر إثارة للدهشة هو أن الجنس لعب دوراً رئيسياً في كيفية ارتباط عادات اللعب بالتطور المعرفي. فقد وجد الباحثون أن العلاقة بين وقت اللعب ومهارات الانتباه تعمل بشكل مختلف بين الأولاد والبنات. فبالنسبة للأولاد، ارتبط قضاء المزيد من الوقت في اللعب بشكل عام بتراجع في الانتباه المستدام بحلول وصولهم إلى منتصف مراهقتهم. في المقابل، ارتبط قضاء المزيد من الوقت في اللعب بالنسبة للفتيات بتحسن في الانتباه البصري. وهذا يشير إلى أن تجربة اللعب ليست موحدة؛ فالسلوك نفسه يمكن أن يؤدي إلى نتائج مختلفة اعتماداً على من يقوم به. كما لمحت الدراسة إلى أن توقيت اللعب قد يكون مهماً، حيث أظهر اللعب في عطلات نهاية الأسبوع ارتباطات أقوى بالنتائج مقارنة باللعب خلال أيام الأسبوع. وأشار الباحثون إلى أن العلاقة بين اللعب والدماغ قد لا تكون خطاً مستقيماً؛ إذ يبدو أن اللعب المعتدل له تأثيرات مختلفة عن اللعب الكثيف، حيث تظهر بعض الفوائد عند مستويات المشاركة المنخفضة وتتلاشى أو تنعكس عند المستويات المرتفعة.
في الختام، تشير هذه الدراسة الواسعة إلى أنه لا يمكننا تصنيف ألعاب الفيديو ببساطة على أنها "جيدة" أو "سيئة" للعقل النامي. فالأمر يعتمد بشدة على محتوى اللعبة، وجنس اللاعب، والسياق الذي يتم فيه اللعب. وبينما لم تثبت الدراسة أن ألعاب الفيديو تسبب هذه التغييرات، فإن التصميم طويل الأمد يوفر صورة أوضح من الأبحاث السابقة من خلال إظهار أن هذه الأنماط تظل قائمة بمرور الوقت. وتعزز النتائج فكرة أن التجارب الرقمية متنوعة ومعقدة. وبالنسبة للآباء وصناع القرار، فإن الخلاصة هي أن التحذيرات العامة بشأن وقت الشاشة قد تغفل التفاصيل الدقيقة للواقع. وبدلاً من التركيز فقط على الساعة، قد يكون فهم الأنواع المحددة للاعب الفرد هو المفتاح لفهم كيفية ملاءمة ألعاب الفيديو للنمو الصحي للمراهقين.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.