Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort
Questo studio prospettico della coorte SCAMP rivela che, sebbene la durata complessiva del videogioco nell'adolescenza non predica in modo coerente lo sviluppo cognitivo, specifici generi di gioco e il genere influenzano significativamente i risultati, con certi generi che potenziano o compromettono l'attenzione e le abilità spaziali in modo differente per i ragazzi e per le ragazze.
Articolo originale sotto licenza CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Questa è una spiegazione generata dall'IA di un preprint non sottoposto a revisione paritaria. Non è un consiglio medico. Non prendere decisioni sulla salute basandoti su questo contenuto. Leggi il disclaimer completo
Per decenni, un dibattito silenzioso è rimasto latente sullo sfondo dell'infanzia moderna: il tempo trascorso a giocare ai videogiochi aiuta il cervello dei giovani a crescere o ne ostacola lo sviluppo? L'adolescenza è una finestra critica in cui il cervello si sta riconnettendo rapidamente, imparando a concentrarsi, pianificare e risolvere problemi. Poiché molti adolescenti trascorrono ore navigando in mondi virtuali, gli scienziati si sono a lungo chiesti se questa immersione digitale agisca come un campo di addestramento per la mente o come una distrazione da essa. Le prime ricerche hanno offerto un insieme confuso di risposte. Alcuni studi suggerivano che i giochi d'azione frenetici potessero affinare la consapevolezza spaziale e l'attenzione, mentre altri avvertivano che troppo tempo davanti allo schermo potesse sottrarre tempo al sonno, all'esercizio fisico e alla socializzazione faccia a faccia, danneggiando potenzialmente lo sviluppo. Una grande complicazione in questo campo è stata la tendenza a trattare tutti i videogiochi come la stessa attività, accorpando un gioco di enigmi, un simulatore di corse e uno sparatore in prima persona come se fossero identici. Inoltre, la maggior parte degli studi è stata una fotografia istantanea, che osservava giocatori e non giocatori in un singolo momento, il che rende impossibile sapere se i giochi abbiano cambiato il cervello o se certi tipi di cervelli fossero semplicemente attratti da certi giochi. Per comprendere veramente l'impatto, i ricercatori avevano bisogno di seguire un grande gruppo di giovani per diversi anni, osservando come le loro abitudini di gioco all'età di undici o dodici anni influenzassero le loro capacità di pensiero mentre crescevano verso la metà della adolescenza.
Un team di ricercatori a Londra ha affrontato questa sfida utilizzando i dati di un enorme progetto a lungo termine chiamato Study of Cognition, Adolescents and Mobile Phones. Hanno seguito migliaia di studenti, partendo dal loro primo anno di scuola secondaria all'età di undici o dodici anni, e hanno effettuato un nuovo controllo due o tre anni dopo, quando avevano tra i tredici e i quindici anni. Gli scienziati non si sono limitati a chiedere quanto tempo i bambini giocassero; hanno chiesto specificamente cosa giocassero. I partecipanti hanno riferito il tempo trascorso su tutto, dai giochi di strategia e avventure di ruolo alle simulazioni sportive e agli sparatore in prima persona. Sia all'inizio che alla fine di questo periodo, gli studenti hanno completato una serie di test computerizzati progettati per misurare diversi muscoli mentali. Questi test controllavano la loro capacità di passare da un compito all'altro, di mantenere informazioni nella mente, di ruotare forme nella propria testa e di mantenere la concentrazione su un singolo obiettivo senza distrarsi. Confrontando le abitudini di gioco registrate all'inizio con i punteggi dei test alla fine, i ricercatori potevano vedere se il gioco precoce predicesse lo sviluppo cognitivo successivo, tenendo conto con cura di fattori come il genere, il contesto familiare e i punteggi iniziali degli studenti.
I risultati di questa analisi a lungo termine hanno rivelato che la semplice domanda di "quanto" un adolescente giochi non è tutta la storia. Quando i ricercatori hanno esaminato il numero totale di ore trascorse a giocare ogni settimana, non hanno trovato alcun legame coerente con il fatto che le capacità di pensiero di uno studente migliorassero o diminuissero nel corso degli anni successivi. Il tempo trascorso davanti a uno schermo, di per sé, non prediceva una migliore o peggiore prestazione nei test mentali. Tuttavia, il tipo specifico di gioco contava significativamente, e gli effetti non erano gli stessi per ragazzi e ragazze. Lo studio ha scoperto che giocare a determinati generi era associato a specifici cambiamenti cognitivi, ma queste associazioni erano complesse e spesso dipendevano dalla frequenza con cui i giochi venivano giocati. Ad esempio, giocare a sparatore in prima persona o a giochi di strategia era legato a migliori capacità di rotazione mentale, ovvero la capacità di visualizzare e manipolare oggetti nella mente. Eppure, gli stessi generi, in particolare gli sparatore in prima persona, erano anche legati a una peggiore attenzione sostenuta in alcuni contesti. Allo stesso modo, giocare a giochi di piattaforma era associato a un miglioramento dell'attenzione visiva, ma solo se giocati occasionalmente, non frequentemente.
Forse la scoperta più sorprendente è stata che il genere giocava un ruolo fondamentale nel modo in cui le abitudini di gioco si relazionavano allo sviluppo cognitivo. I ricercatori hanno scoperto che la relazione tra il tempo di gioco e le capacità di attenzione funzionava in modo diverso per ragazzi e ragazze. Per i ragazzi, trascorrere più tempo a giocare complessivamente era associato a un declino dell'attenzione sostenuta nel raggiungere la metà dell'adolescenza. Al contrario, per le ragazze, trascorrere più tempo a giocare era in realtà associato a un miglioramento dell'attenzione visiva. Ciò suggerisce che l'esperienza del videogioco non sia uniforme; lo stesso comportamento può avere conseguenze diverse a seconda di chi lo mette in atto. Lo studio ha anche accennato al fatto che il tempismo del gioco potrebbe essere importante, con il gioco nel fine settimana che mostrava associazioni più forti con questi risultati rispetto al gioco durante la settimana. I ricercatori hanno notato che la relazione tra il gioco e il cervello potrebbe non essere una linea retta; il gioco moderato sembrava avere effetti diversi rispetto al gioco intenso, con alcuni benefici che apparivano a livelli di impegno più bassi e diminuivano o si invertivano a livelli più alti.
In definitiva, questo grande studio suggerisce che non possiamo etichettare i videogiochi semplicemente come "buoni" o "cattivi" per la mente in via di sviluppo. L'impatto dipende fortemente dal contenuto del gioco, dal genere del giocatore e dal contesto in cui il gioco viene praticato. Sebbene lo studio non abbia dimostrato che il gioco causi questi cambiamenti, il design a lungo termine fornisce un quadro più chiaro rispetto alle ricerche precedenti, mostrando che questi modelli si mantengono nel tempo. I risultati rafforzano l'idea che le esperienze digitali siano diverse e complesse. Per genitori e decisori politici, il punto fondamentale è che le avvertenze generiche sul tempo trascorso davanti allo schermo potrebbero ignorare la sfumatura del mondo reale. Inveve di concentrarsi esclusivamente sull'orologio, comprendere i generi specifici e il singolo giocatore potrebbe essere la chiave per capire come i videogiochi si inseriscano nello sviluppo sano degli adolescenti.
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