Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort
Deze prospectieve studie van de SCAMP-cohort onthult dat hoewel de algehele duur van videogamespelen bij adolescenten niet consistent de cognitieve ontwikkeling voorspelt, specifieke gamegenres en geslacht de uitkomsten significant beïnvloeden, waarbij bepaalde genres de aandacht en ruimtelijke vaardigheden voor jongens en meisjes verschillend verbeteren of verslechteren.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van een preprint die niet peer-reviewed is. Dit is geen medisch advies. Neem geen gezondheidsbeslissingen op basis van deze inhoud. Lees de volledige disclaimer
Decennialang heeft een stille discussie gesudderd op de achtergrond van de moderne kindertijd: helpt de tijd die wordt besteed aan het spelen van videogames het jonge brein te groeien, of houdt het het juist tegen? De adolescentie is een cruciale periode waarin het brein zichzelf razendsnel herbedraadt, leert focussen, plannen en problemen op te lossen. Omdat veel tieners urenlang doorbrengen in virtuele werelden, hebben wetenschappers zich lang afgevraagd of deze digitale onderdompeling fungeert als een trainingsveld voor de geest of als een afleiding ervan. Vroeg onderzoek bood een verwarrende mix van antwoorden. Sommige studies suggereerden dat snelle actiegames het ruimtelijk bewustzijn en de aandacht konden verscherpen, terwijl andere waarschuwden dat te veel schermtijd zaken als slaap, lichaamsbeweging en face-to-face sociale interactie zou kunnen verdringen, wat de ontwikkeling potentieel zou schaden. Een grote complicatie in dit veld is de neiging om alle gaming als dezelfde activiteit te behandelen, waarbij een puzzelspel, een racesimulator en een first-person shooter als identiek worden gegroepeerd. Bovendien waren de meeste studies momentopnames, waarbij gamers en niet-gamers op een enkel moment werden bekeken, wat het onmogelijk maakt om te weten of de games het brein hebben veranderd of dat bepaalde soorten breinen simpelweg tot bepaalde games werden aangetrokken. Om de impact echt te begrijpen, hadden onderzoekers een grote groep jonge mensen over meerdere jaren moeten volgen, waarbij ze keken hoe hun gaminggewoonten op elf- of twaalfjarige leeftijd hun denkvaardigheden beïnvloedden naarmate ze het midden van hun tienerjaren bereikten.
Een team van onderzoekers in Londen nam deze uitdaging aan met behulp van gegevens van een massaal, langetermijnproject genaamd de Study of Cognition, Adolescents and Mobile Phones. Ze volgden duizenden studenten, beginnend wanneer zij in hun eerste jaar van de middelbare school zaten op de leeftijden van elf of twaalf jaar, en controleerden hen opnieuw twee tot drie jaar later, toen zij tussen de dertien en vijftien jaar oud waren. De wetenschappers vroegen niet alleen hoeveel uur de kinderen speelden; ze vroegen specifiek wat ze speelden. De deelnemers rapporteerden hun tijd besteed aan alles van strategiegames en avonturen in rollenspellen tot sportsimulaties en first-person shooters. Aan het begin en aan het einde van deze periode voltooiden de studenten een reeks computergestuurde tests die ontworpen waren om verschillende mentale spieren te meten. Deze tests controleerden hun vermogen om tussen taken te schakelen, informatie in hun geest vast te houden, vormen in hun hoofd te draaien en de focus te behouden op een enkel doel zonder afgeleid te worden. Door de gaminggewoonten die aan het begin werden geregistreerd te vergelijken met de testscores aan het einde, konden de onderzoekers zien of vroegtijdig gamen de latere cognitieve ontwikkeling voorspelde, terwijl ze rekening hielden met factoren zoals geslacht, gezinsachtergrond en de initiële testscores van de studenten.
De resultaten van deze langetermijnblik onthulden dat de simpele vraag "hoeveel" een tiener speelt, niet het hele verhaal is. Wanneer de onderzoekers naar het totale aantal uren per week dat er werd gegamed, keken, vonden zij geen consistente link met de vraag of de denkvaardigheden van een student over de daaropvolgende jaren verbeterden of afnamen. De hoeveelheid tijd besteed voor een scherm, op zichzelf, voorspelde niet een betere of slechtere prestatie op de mentale tests. Echter, het specifieke type game deed er wel degelijk toe, en de effecten waren niet hetzelfde voor jongens en meisjes. De studie vond dat het spelen van bepaalde genres geassocieerd was met specifieke cognitieve veranderingen, maar deze associaties waren complex en hingen vaak af van hoe frequent de games werden gespeeld. Zo was het spelen van first-person shooter games of strategiegames gekoppeld aan betere mentale rotatieskills, oftewel het vermogen om objecten in de geest te visualiseren en te manipuleren. Toch waren dezelfde genres, met name first-person shooters, ook gekoppeld aan een slechtere volgehouden aandacht in sommige contexten. Vergelijkbaar daarmee was het spelen van platformgames geassocieerd met verbeterde visuele aandacht, maar alleen wanneer ze incidenteel werden gespeeld, en niet frequent.
Misschien wel de meest opmerkelijke ontdekking was dat geslacht een grote rol speelde in hoe gaminggewoonten gerelateerd waren aan cognitieve ontwikkeling. De onderzoekers ontdekten dat de relatie tussen gamingtijd en aandachtsskills anders werkte voor jongens en meisjes. Voor jongens was het besteden van meer tijd aan gamen in het algemeen geassocieerd met een afname van de volgehouden aandacht tegen de tijd dat zij het midden van hun tienerjaren bereikten. In contrast hiermee was voor meisjes het besteden van meer tijd aan gamen daadwerkelijk geassocieerd met een verbetering van de visuele aandacht. Dit suggereert dat de ervaring van gaming niet uniform is; hetzelfde gedrag kan verschillende gevolgen hebben afhankelijk van wie het doet. De studie hintte ook dat de timing van het spelen belangrijk kan zijn, waarbij gamen in het weekend sterkere associaties vertoonde met deze uitkomsten dan gamen op weekdagen. De onderzoekers merkten op dat de relatie tussen gaming en het brein misschien geen rechte lijn is; matig spelen leek andere effecten te hebben dan intensief spelen, waarbij sommige voordelen verschenen bij lagere niveaus van betrokkenheid en afnamen of omkeerden bij hogere niveaus.
Uiteindelijk suggereert deze grote studie dat we videogames niet simpelweg als "goed" of "slecht" voor de ontwikkelende geest kunnen labelen. De impact hangt zwaar af van de inhoud van het spel, het geslacht van de speler en de context waarin het spel wordt gespeeld. Hoewel de studie niet bewees dat gaming deze veranderingen veroorzaakt, biedt het langetermijndesign een duidelijker beeld dan eerder onderzoek door te laten zien dat deze patronen in de loop van de tijd standhouden. De bevindingen versterken het idee dat digitale ervaringen divers en complex zijn. Voor ouders en beleidsmakers is de belangrijkste les dat brede waarschuwingen over schermtijd de nuance van de echte wereld kunnen missen. In plaats van uitsluitend op de klok te focussen, kan het begrijpen van de specifieke genres en de individuele speler de sleutel zijn tot het begrijpen van hoe videogames passen in de gezonde ontwikkeling van adolescenten.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.