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Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort

SCAMP कोहोर्ट का यह भावी अध्ययन यह प्रकट करता है कि जबकि किशोरों के वीडियो गेमिंग की कुल अवधि लगातार संज्ञानात्मक विकास की भविष्यवाणी नहीं करती है, विशिष्ट गेमिंग शैलियाँ और लिंग परिणामों को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करते हैं, जिसमें कुछ शैलियाँ लड़कों और लड़कियों के लिए ध्यान और स्थानिक कौशल को अलग-अलग तरह से बढ़ाती या बाधित करती हैं।

मूल लेखक: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

प्रकाशित 2026-09-16
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मूल लेखक: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ⚕️ यह एक ऐसे प्रीप्रिंट की AI से तैयार की गई व्याख्या है जिसकी अभी सहकर्मी समीक्षा नहीं हुई है। यह चिकित्सकीय सलाह नहीं है। इस सामग्री के आधार पर स्वास्थ्य संबंधी फैसले न लें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

दशकों से, आधुनिक बचपन की पृष्ठभूमि में एक शांत बहस सुलग रही है: क्या वीडियो गेम खेलने में बिताया गया समय युवा मस्तिष्क के विकास में मदद करता है, या यह इसे रोकता है? किशोरावस्था एक महत्वपूर्ण समय है जब मस्तिष्क तेजी से खुद को पुनर्गठित कर रहा होता है, ध्यान केंद्रित करना, योजना बनाना और समस्याओं को हल करना सीख रहा होता है। चूंकि बहुत से किशोर आभासी दुनिया में घंटों बिताते हैं, इसलिए वैज्ञानिक लंबे समय से यह जानना चाहते थे कि क्या यह डिजिटल तल्लीनता मन के लिए एक प्रशिक्षण मैदान के रूप में कार्य करती है या इससे ध्यान भटकता है। शुरुआती शोध ने उलझाने वाले मिश्रित उत्तर दिए। कुछ अध्ययनों ने सुझाव दिया कि तेज़ गति वाले एक्शन गेम्स स्थानिक जागरूकता (spatial awareness) और ध्यान को तेज कर सकते हैं, जबकि अन्य ने चेतावनी दी कि बहुत अधिक स्क्रीन टाइम नींद, व्यायाम और आमने-सामने के सामाजिक मेलजोल को विस्थापित कर सकता है, जिससे विकास को नुकसान पहुँच सकता है। इस क्षेत्र में एक बड़ी जटिलता सभी गेमिंग को एक ही गतिविधि के रूप में मानने की प्रवृत्ति रही है, जिसमें पहेली वाले खेल (puzzle game), रेसिंग सिम्युलेटर और फर्स्ट-पर्सन शूटर को एक जैसा मान लिया जाता है। इसके अलावा, अधिकांश अध्ययन एक ही समय के 'स्नैपशॉट' थे, जो गेमर्स और गैर-गेमर्स को एक ही क्षण में देखते थे, जिससे यह जानना असंभव हो जाता था कि क्या गेम्स ने मस्तिष्क को बदला या कुछ विशेष प्रकार के मस्तिष्क ही कुछ विशेष प्रकार के खेलों की ओर आकर्षित थे। वास्तविक प्रभाव को समझने के लिए, शोधकर्ताओं को युवाओं के एक बड़े समूह का कई वर्षों तक पीछा करने की आवश्यकता थी, यह देखने के लिए कि ग्यारह या बारह वर्ष की आयु में उनकी गेमिंग आदतों ने उनके मध्य-किशोरावस्था तक पहुँचने पर उनकी सोचने की क्षमताओं को कैसे प्रभावित किया।

लंदन के शोधकर्ताओं की एक टीम ने 'स्टडी ऑफ कॉग्निशन, एडोलेसेंट्स एंड मोबाइल फोन्स' नामक एक विशाल, दीर्घकालिक परियोजना के डेटा का उपयोग करके इस चुनौती को स्वीकार किया। उन्होंने हजारों छात्रों को ट्रैक किया, शुरुआत तब की जब वे माध्यमिक विद्यालय के पहले वर्ष में ग्यारह या बारह वर्ष की आयु के थे, और फिर दो से तीन साल बाद दोबारा जांच की जब वे तेरह से पंद्रह वर्ष के बीच थे। वैज्ञानिकों ने केवल यह नहीं पूछा कि बच्चे कितने घंटे खेलते थे; उन्होंने विशेष रूप से पूछा कि वे क्या खेलते थे। प्रतिभागियों ने रणनीति वाले खेलों (strategy games), रोल-प्लेइंग एडवेंचर से लेकर स्पोर्ट्स सिमुलेशन और फर्स्ट-पर्सन शूटर तक सब कुछ बताया। इस अवधि की शुरुआत और अंत दोनों में, छात्रों ने विभिन्न मानसिक क्षमताओं को मापने के लिए डिज़ाइन किए गए कंप्यूटर आधारित परीक्षण पूरे किए। इन परीक्षणों ने कार्यों के बीच स्विच करने की क्षमता, जानकारी को मन में बनाए रखने, आकृतियों को मन में घुमाने और बिना विचलित हुए एक एकल लक्ष्य पर ध्यान केंद्रित करने की उनकी क्षमता की जाँच की। शुरुआत में दर्ज की गई गेमिंग आदतों की अंत में प्राप्त टेस्ट स्कोर के साथ तुलना करके, शोधकर्ता यह देख सके कि क्या प्रारंभिक गेमिंग ने बाद के संज्ञानात्मक विकास की भविष्यवाणी की, जबकि लिंग, पारिवारिक पृष्ठभूमि और छात्रों के प्रारंभिक टेस्ट स्कोर जैसे कारकों को सावधानीपूर्वक ध्यान में रखा गया।

इस दीर्घकालिक दृष्टिकोण के परिणामों ने खुलासा किया कि किशोर के खेलने का सरल प्रश्न "कितना" खेलता है, पूरी कहानी नहीं है। जब शोधकर्ताओं ने प्रत्येक सप्ताह गेम खेलने में बिताए गए कुल घंटों को देखा, तो उन्हें यह पता चला कि छात्र की सोचने की क्षमता में सुधार हुआ या गिरावट आई, इसके बीच कोई निरंतर संबंध नहीं था। स्क्रीन के सामने बिताया गया समय, अपने आप में, मानसिक परीक्षणों पर बेहतर या खराब प्रदर्शन की भविष्यवाणी नहीं कर सका। हालांकि, खेल का विशिष्ट प्रकार महत्वपूर्ण था, और प्रभाव लड़कों और लड़कियों के लिए एक समान नहीं थे। अध्ययन में पाया गया कि कुछ विशेष शैलियों (genres) को खेलना विशिष्ट संज्ञानात्मक परिवर्तनों से जुड़ा था, लेकिन ये संबंध जटिल थे और अक्सर इस बात पर निर्भर करते थे कि खेल कितनी बार खेला गया। उदाहरण के लिए, फर्स्ट-पर्सन शूटर या रणनीति वाले खेल खेलना बेहतर 'मेंटल रोटेशन' कौशल से जुड़ा था, जो मन में वस्तुओं को देखने और हेरफेर करने की क्षमता है। फिर भी, वही शैलियाँ, विशेष रूप से फर्स्ट-पर्सन शूटर, कुछ संदर्भों में खराब 'सस्टेन्ड अटेंशन' (निरंतर ध्यान) से भी जुड़ी थीं। इसी तरह, प्लेटफॉर्म गेम्स खेलना दृश्य ध्यान (visual attention) में सुधार से जुड़ा था, लेकिन केवल तभी जब उन्हें कभी-कभी खेला जाए, बार-बार नहीं।

सबसे उल्लेखनीय खोज शायद यह थी कि लिंग ने गेमिंग आदतों और संज्ञानात्मक विकास के बीच के संबंध में एक प्रमुख भूमिका निभाई। शोधकर्ताओं ने पाया कि गेमिंग समय और ध्यान कौशल के बीच का संबंध लड़कों और लड़कियों के लिए अलग-अलग तरह से काम करता था। लड़कों के लिए, कुल मिलाकर गेमिंग में अधिक समय बिताना, मध्य-किशोरावस्था तक पहुँचते-पहुँचते निरंतर ध्यान (sustained attention) में गिरावट से जुड़ा था। इसके विपरीत, लड़कियों के लिए, गेमिंग में अधिक समय बिताना वास्तव में दृश्य ध्यान (visual attention) में सुधार से जुड़ा था। यह सुझाव देता है कि गेमिंग का अनुभव एक समान नहीं है; एक ही व्यवहार करने वाले व्यक्ति के आधार पर परिणाम अलग हो सकते हैं। अध्ययन ने यह भी संकेत दिया कि खेलने का समय महत्वपूर्ण हो सकता है, जिसमें वीकेंड (सप्ताहांत) की गेमिंग का परिणामों के साथ वीकडे (कार्यदिवस) की गेमिंग की तुलना में अधिक मजबूत संबंध देखा गया। शोधकर्ताओं ने उल्लेख किया कि गेमिंग और मस्तिष्क के बीच का संबंध एक सीधी रेखा नहीं हो सकता है; मध्यम स्तर का खेल, भारी खेल की तुलना में अलग प्रभाव डालता प्रतीत हुआ, जहाँ कम जुड़ाव पर कुछ लाभ दिखाई दिए और उच्च स्तर पर वे कम या विपरीत हो गए।

अंततः, यह बड़ा अध्ययन बताता है कि हम वीडियो गेम्स को विकसित होते मन के लिए केवल "अच्छा" या "बुरा" नहीं कह सकते। यह खेल की सामग्री, खिलाड़ी के लिंग और खेल के संदर्भ पर निर्भर करता है। हालांकि इस अध्ययन ने यह साबित नहीं किया कि गेमिंग इन परिवर्तनों का कारण बनता है, लेकिन इसके दीर्घकालिक डिजाइन ने पिछले शोध की तुलना में एक स्पष्ट तस्वीर प्रदान की है क्योंकि यह दिखाता है कि ये पैटर्न समय के साथ बने रहते हैं। निष्कर्ष इस विचार को पुख्ता करते हैं कि डिजिटल अनुभव विविध और जटिल हैं। माता-पिता और नीति निर्माताओं के लिए, मुख्य बात यह है कि स्क्रीन टाइम के बारे में व्यापक चेतावनियाँ वास्तविक दुनिया की बारीकियों को छोड़ सकती हैं। केवल घड़ी (समय) पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, विशिष्ट शैलियों और व्यक्तिगत खिलाड़ी को समझना यह समझने की कुंजी हो सकता है कि वीडियो गेम किशोरों के स्वस्थ विकास में कैसे फिट होते हैं।

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