Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort
Cette étude prospective de la cohorte SCAMP révèle que, si la durée globale de jeu vidéo chez les adolescents ne prédit pas systématiquement le développement cognitif, certains genres de jeux et le genre influencent significativement les résultats, certains genres améliorant ou altérant l'attention et les capacités spatiales différemment pour les garçons et les filles.
Article original sous licence CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA d'un preprint qui n'a pas été évalué par des pairs. Ce n'est pas un avis médical. Ne prenez pas de décisions de santé basées sur ce contenu. Lire la clause de non-responsabilité complète
Depuis des décennies, un débat feutré couve en arrière-plan de l'enfance moderne : le temps passé à jouer aux jeux vidéo aide-t-il le jeune cerveau à croître, ou freine-t-il son développement ? L'adolescence est une fenêtre critique où le cerveau se recâble rapidement, apprenant à se concentrer, à planifier et à résoudre des problèmes. Comme de nombreux adolescents passent des heures à naviguer dans des mondes virtuels, les scientifiques se demandent depuis longtemps si cette immersion numérique agit comme un terrain d'entraînement pour l'esprit ou comme une distraction de celui-ci. Les premières recherches ont offert un mélange déroutant de réponses. Certaines études suggéraient que les jeux d'action rapides pouvaient aiguiser la conscience spatiale et l'attention, tandis que d'autres avertissaient qu'un temps d'écran excessif pourrait évincer le sommeil, l'exercice et la socialisation en face à face, nuisant potentiellement au développement. Une complication majeure dans ce domaine a été la tendance à traiter tous les jeux comme une même activité, regroupant un jeu de réflexion, un simulateur de course et un jeu de tir à la première personne comme s'ils étaient identiques. De plus, la plupart des études étaient des instantanés temporels, observant les joueurs et les non-joueurs à un moment unique, ce qui rend impossible de savoir si les jeux ont modifié le cerveau ou si certains types de cerveaux étaient simplement attirés par certains jeux. Pour véritablement comprendre l'impact, les chercheurs avaient besoin de suivre un large groupe de jeunes sur plusieurs années, en observant comment leurs habitudes de jeu à onze ou douze ans influençaient leurs capacités de réflexion à mesure qu'ils devenaient des adolescents au milieu de leur adolescence.
Une équipe de chercheurs à Londres a relevé ce défi en utilisant les données d'un projet massif et à long terme appelé l'Étude de la cognition, des adolescents et des téléphones portables. Ils ont suivi des milliers d'élèves, en commençant lorsqu'ils étaient en première année de secondaire, à l'âge de onze ou douze ans, et ont effectué un nouveau contrôle deux à trois ans plus tard, lorsqu'ils étaient âgés de treize à quinze ans. Les scientifiques ne se sont pas contentés de demander combien d'heures les enfants jouaient ; ils ont spécifiquement demandé à quoi ils jouaient. Les participants ont fait état du temps passé sur tout, des jeux de stratégie et des aventures de jeux de rôle aux simulations sportives et aux jeux de tir à la première personne. Au début et à la fin de cette période, les élèves ont complété une série de tests informatisés conçus pour mesurer différents muscles mentaux. Ces tests vérifiaient leur capacité à passer d'une tâche à l'autre, à maintenir des informations en mémoire, à faire pivoter des formes dans leur esprit et à maintenir leur concentration sur une cible unique sans être distraits. En comparant les habitudes de jeu enregistrées au début avec les scores de tests à la fin, les chercheurs ont pu voir si le jeu prédisait le développement cognitif ultérieur, tout en tenant compte soigneusement de facteurs tels que le genre, le milieu familial et les scores de tests initiaux des élèves.
Les résultats de cet examen à long terme ont révélé que la simple question de savoir « combien » un adolescent joue n'est pas toute l'histoire. Lorsque les chercheurs ont examiné le nombre total d'heures passées à jouer chaque semaine, ils n'ont trouvé aucun lien constant avec le fait que les capacités de réflexion d'un élève s'améliorent ou déclinent au cours des années suivantes. Le temps passé devant un écran, en soi, ne prédisait pas de meilleures ou de moins bonnes performances aux tests mentaux. Cependant, le type spécifique de jeu importait considérablement, et les effets n'étaient pas les mêmes pour les garçons et les filles. L'étude a révélé que jouer à certains genres était associé à des changements cognitifs spécifiques, mais que ces associations étaient complexes et dépendaient souvent de la fréquence à laquelle les jeux étaient pratiqués. Par exemple, jouer à des jeux de tir à la première personne ou à des jeux de stratégie était lié à de meilleures capacités de rotation mentale, qui est la capacité de visualiser et de manipuler des objets dans l'esprit. Pourtant, ces mêmes genres, particulièrement les jeux de tir à la première personne, étaient également liés à une moins bonne attention soutenue dans certains contextes. De même, jouer à des jeux de plateforme était associé à une amélioration de l'attention visuelle, mais seulement lorsqu'ils étaient joués occasionnellement, et non fréquemment.
La découverte la plus frappante fut peut-être que le genre jouait un rôle majeur dans la manière dont les habitudes de jeu étaient liées au développement cognitif. Les chercheurs ont découvert que la relation entre le temps de jeu et les capacités d'attention fonctionnait différemment pour les garçons et les filles. Pour les garçons, passer plus de temps à jouer globalement était associé à un déclin de l'attention soutenue lorsqu'ils atteignaient le milieu de leur adolescence. En revanche, pour les filles, passer plus de temps à jouer était en fait associé à une amélioration de l'attention visuelle. Cela suggère que l'expérience du jeu n'est pas uniforme ; le même comportement peut avoir des conséquences différentes selon la personne qui le pratique. L'étude a également laissé entendre que le moment de la pratique pourrait être important, le jeu durant le week-end montrant des associations plus fortes avec ces résultats que le jeu durant la semaine. Les chercheurs ont noté que la relation entre le jeu et le cerveau pourrait ne pas être une ligne droite ; le jeu modéré semblait avoir des effets différents du jeu intensif, certains bénéfices apparaissant à des niveaux d'engagement plus bas et diminuant ou s'inversant à des niveaux plus élevés.
En fin de compte, cette vaste étude suggère que nous ne pouvons pas étiqueter les jeux vidéo comme étant simplement « bons » ou « mauvais » pour l'esprit en développement. L'impact dépend fortement du contenu du jeu, du genre du joueur et du contexte dans lequel le jeu est pratiqué. Bien que l'étude n'ait pas prouvé que le jeu cause ces changements, sa conception à long terme offre une image plus claire que les recherches précédentes en montrant que ces modèles se maintiennent dans le temps. Les conclusions renforcent l'idée que les expériences numériques sont diverses et complexes. Pour les parents et les décideurs politiques, la leçon est que les avertissements généraux sur le temps d'écran peuvent passer à côté de la nuance du monde réel. Au lieu de se concentrer uniquement sur l'horloge, comprendre les genres spécifiques et le joueur individuel pourrait être la clé pour comprendre comment les jeux vidéo s'intègrent dans le développement sain des adolescents.
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