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Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort

Diese prospektive Studie der SCAMP-Kohorte zeigt, dass die gesamte Videospieldauer von Jugendlichen zwar nicht konsistent die kognitive Entwicklung vorhersagt, spezifische Gaming-Genres und das Geschlecht jedoch signifikant die Ergebnisse beeinflussen, wobei bestimmte Genres die Aufmerksamkeit und räumlichen Fähigkeiten für Jungen und Mädchen unterschiedlich fördern oder beeinträchtigen.

Ursprüngliche Autoren: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

Veröffentlicht 2026-09-16
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Ursprüngliche Autoren: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ⚕️ Dies ist eine KI-generierte Erklärung eines Preprints, das nicht peer-reviewed wurde. Dies ist kein medizinischer Rat. Treffen Sie keine Gesundheitsentscheidungen auf Grundlage dieses Inhalts. Vollständigen Haftungsausschluss lesen

Seit Jahrzehnten schwelt eine stille Debatte im Hintergrund der modernen Kindheit: Hilft die Zeit, die mit Videospielen verbracht wird, dem jungen Gehirn beim Wachsen, oder hält sie es zurück? Die Adoleszenz ist ein kritisches Fenster, in dem sich das Gehirn rasant neu verdrahtet und lernt, sich zu konzentrieren, zu planen und Probleme zu lösen. Da so viele Teenager Stunden damit verbringen, virtuelle Welten zu durchstreifen, haben Wissenschaftler lange darüber nachgeforscht, ob diese digitale Immersion als Trainingsgelände für den Geist fungiert oder eine Ablenkung von ihm darstellt. Frühe Forschungen lieferten eine verwirrende Mischung aus Antworten. Einige Studien deuteten darauf an, dass schnelle Actionspiele das räumliche Bewusstsein und die Aufmerksamkeit schärfen könnten, während andere warnten, dass zu viel Bildschirmzeit Schlaf, Bewegung und soziale Interaktionen von Angesicht zu Angesicht verdrängen könnte, was potenziell die Entwicklung beeinträchtigt. Eine große Komplikation in diesem Feld war die Tendenz, alle Arten des Spielens als dieselbe Aktivität zu behandeln und ein Puzzlespiel, einen Rennsimulator und einen Ego-Shooter als identisch einzustufen. Zudem waren die meisten Studien Momentaufnahmen, die Gamer und Nicht-Gamer zu einem einzigen Zeitpunkt betrachteten, was es unmöglich macht zu wissen, ob die Spiele das Geحhirn verändert haben oder ob bestimmte Arten von Gehirnen einfach zu bestimmten Spielen hingezogen waren. Um die Auswirkungen wirklich zu verstehen, mussten Forscher eine große Gruppe junger Menschen über mehrere Jahre hinweg verfolgen und beobachten, wie ihre Gaming-Gewohnheiten im Alter von elf oder zwölf Jahren ihre Denkfähigkeiten beeinflussten, während sie in ihre mittleren Teenagerjahre hineinwuchsen.

Ein Forschungsteam in London nahm sich dieser Herausforderung an und nutzte Daten aus einem massiven, langfristigen Projekt namens „Study of Cognition, Adolescents and Mobile Phones“. Sie verfolgten Tausende von Schülern, beginnend in ihrem ersten Jahr der Sekundarstufe im Alter von elf oder zwölf Jahren, und kontrollierten erneut zwei bis drei Jahre später, als diese zwischen dreizehn und fünfzehn Jahre alt waren. Die Wissenschaftler fragten nicht nur, wie viele Stunden die Kinder spielten; sie fragten spezifisch, was sie spielten. Die Teilnehmer berichteten über ihre Zeit bei allem, von Strategiespielen und Rollenspiel-Abenteuern bis hin zu Sportsimulationen und Ego-Shootern. Zu Beginn und am Ende dieses Zeitraums absolvierten die Schüler eine Reihe computergestützter Tests, die darauf ausgelegt waren, verschiedene mentale Muskeln zu messen. Diese Tests prüften ihre Fähigkeit, zwischen Aufgaben zu wechseln, Informationen im Gedächtnis zu behalten, Formen im Kopf zu rotieren und die Konzentration auf ein einzelnes Ziel aufrechtzuerhalten, ohne abgelenkt zu werden. Durch den Vergleich der zu Beginn aufgezeichneten Gaming-Gewohnheiten mit den Testergebnissen am Ende konnten die Forscher sehen, ob frühes Gaming die spätere kognitive Entwicklung vorhersagte, während sie gleichzeitig Faktoren wie Geschlecht, familiären Hintergrund und die anfänglichen Testergebnisse der Schüler sorgfältig berücksichtigten.

Die Ergebnisse dieser langfristigen Betrachtung zeigten, dass die einfache Frage nach dem „Wie viel“ ein Teenager spielt, nicht die ganze Geschichte ist. Als die Forscher die Gesamtzahl der pro Woche mit Gaming verbrachten Stunden betrachteten, fanden sie keinen konsistenten Zusammenhang dazu, ob sich die Denkfähigkeiten eines Schülers über die folgenden Jahre verbesserten oder verschlechterten. Die Zeit, die vor einem Bildschirm verbracht wurde, allein sagte weder eine bessere noch eine schlechtere Leistung in den mentalen Tests voraus. Das Genre des Spiels spielte jedoch eine signifikante Rolle, und die Effekte waren nicht für Jungen und Mädchen gleich. Die Studie fand heraus, dass das Spielen bestimmter Genres mit spezifischen kognitiven Veränderungen assoziiert war, aber diese Zusammenhänge komplex waren und oft davon abhingen, wie häufig die Spiele gespielt wurden. Beispielsweise war das Spielen von Ego-Shootern oder Strategiespielen mit besseren mentalen Rotationsfähigkeiten verknüpft, also der Fähigkeit, Objekte im Geist zu visualisieren und zu manipulieren. Dennoch waren dieselben Genres, insbesondere Ego-Shooter, in einigen Kontexten auch mit einer schlechteren Daueraufmerksamkeit verbunden. Ähnlich wurde das Spielen von Platformer-Spielen mit verbesserter visueller Aufmerksamkeit assoziiert, jedoch nur, wenn es gelegentlich und nicht häufig geschah.

Die vielleicht erstaunlichste Entdeckung war, dass das Geschlecht eine entscheidende Rolle dabei spielte, wie Gaming-Gewohnheiten mit der kognitiven Entwicklung zusammenhingen. Die Forscher fanden heraus, dass die Beziehung zwischen Gaming-Zeit und Aufmerksamkeitsfähigkeiten für Jungen und Mädchen unterschiedlich funktionierte. Bei Jungen war eine höhere Zeit, die insgesamt mit Gaming verbracht wurde, mit einem Rückgang der Daueraufmerksamkeit bis zum Erreichen der mittleren Teenagerjahre assoziiert. Im Gegensatz dazu war bei Mädchen eine höhere Zeit, die mit Gaming verbracht wurde, tatsächlich mit einer Verbesserung der visuellen Aufmerksamkeit assoziiert. Dies deutet darauf hin, dass die Erfahrung des Spielens nicht einheitlich ist; dasselbe Verhalten kann je nach Person unterschiedliche Konsequenzen haben. Die Studie deutete auch an, dass der Zeitpunkt des Spielens wichtig sein könnte, wobei das Gaming am Wochenende stärkere Assoziationen mit diesen Ergebnissen zeigte als das Gaming unter der Woche. Die Forscher merkten an, dass die Beziehung zwischen Gaming und dem Gehirn keine gerade Linie sein könnte; moderates Spielen schien andere Effekte zu haben als intensives Spielen, wobei einige Vorteile bei geringerem Engagement auftraten und bei höherem Engagement abnahmen oder sich umkehrten.

Letztendlich legt diese große Studie nahe, dass wir Videospiele nicht einfach als „gut“ oder „schlecht“ für den sich entwickelnden Geist abstempeln können. Die Auswirkung hängt stark vom Inhalt des Spiels, dem Geschlecht des Spielers und dem Kontext ab, in dem das Spiel gespielt wird. Obwohl die Studie nicht bewiesen hat, dass Gaming diese Veränderungen verursacht, bietet das langfristige Design ein klareres Bild als bisherige Forschung, da es zeigt, dass diese Muster über die Zeit bestehen bleiben. Die Ergebnisse verstärken die Idee, dass digitale Erfahrungen vielfältig und komplex sind. Für Eltern und politische Entscheidungsträger ist die Erkenntnis, dass allgemeine Warnungen vor der Bildschirmzeit die Nuancen der realen Welt verfehlen könnten. Anstatt sich ausschließlich auf die Uhr zu konzentrieren, könnte das Verständnis der spezifischen Genres und des individuellen Spielers der Schlüssel dazu sein, wie Videospiele in die gesunde Entwicklung von Jugendlichen passen.

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