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Adolescent videogaming, cognitive development and interactions with gender in the SCAMP cohort

Este estudio prospectivo de la cohorte SCAMP revela que, si bien la duración general de los videojuegos en los adolescentes no predice consistentemente el desarrollo cognitivo, géneros de juego específicos y el género influyen significativamente en los resultados, con ciertos géneros mejorando o perjudicando la atención y las habilidades espaciales de manera diferente para niños y niñas.

Autores originales: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

Publicado 2026-09-16
📖 6 min de lectura🧠 Análisis profundo

Autores originales: Thompson, R., Heller, J., Curtis, N., Larsen, S., Shen, C., Smith, R. B., Thomas, M. S. C., Dumontheil, I., Toledano, M. B.

Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ⚕️ Esta es una explicación generada por IA de un preprint que no ha sido revisado por pares. No es consejo médico. No tome decisiones de salud basándose en este contenido. Leer descargo de responsabilidad completo

Durante décadas, un debate silencioso ha fermentado en el trasfondo de la infancia moderna: ¿el tiempo dedicado a jugar videojuegos ayuda al cerebro joven a crecer o lo frena? La adolescencia es una ventana crítica en la que el cerebro se está reconfigurando rápidamente, aprendiendo a concentrarse, planificar y resolver problemas. Debido a que muchos adolescentes pasan horas navegando por mundos virtuales, los científicos se han preguntado durante mucho tiempo si esta inmersión digital actúa como un campo de entrenamiento para la mente o como una distracción de ella. Las investigaciones iniciales ofrecieron una mezcla confusa de respuestas. Algunos estudios sugirieron que los juegos de acción de ritmo rápido podrían agudizar la conciencia espacial y la atención, mientras que otros advirtieron que demasiado tiempo frente a la pantalla podría desplazar el sueño, el ejercicio y la socialización cara a cara, perjudicando potencialmente el desarrollo. Una complicación importante en este campo ha sido la tendencia a tratar todos los juegos como la misma actividad, agrupando un juego de rompecabezas, un simulador de carreras y un juego de disparos en primera persona como si fueran idénticos. Además, la mayoría de los estudios han sido instantáneas en el tiempo, observando a jugadores y no jugadores en un momento único, lo que hace imposible saber si los juegos cambiaron el cerebro o si ciertos tipos de cerebros simplemente se sintieron atraídos por ciertos juegos. Para comprender verdaderamente el impacto, los investigadores necesitaban seguir a un gran grupo de jóvenes durante varios años, observando cómo sus hábitos de juego a los once o doce años influían en sus habilidades de pensamiento a medida que crecían hacia la mitad de la adolescencia.

Un equipo de investigadores en Londres asumió este desafío utilizando datos de un proyecto masivo y a largo plazo llamado el Estudio de la Cognición, Adolescentes y Teléfonos Móviles. Rastrearon a miles de estudiantes, comenzando cuando estaban en su primer año de secundaria a los once o doce años, y volvieron a consultarlos dos o tres años después, cuando tenían entre trece y quince años. Los científicos no solo preguntaron cuántas horas jugaban los niños; preguntaron específicamente qué jugaban. Los participantes informaron su tiempo dedicado a todo, desde juegos de estrategia y aventuras de rol hasta simulaciones deportivas y juegos de disparos en primera persona. Tanto al principio como al final de este período, los estudiantes completaron una serie de pruebas computarizadas diseñadas para medir diferentes músculos mentales. Estas pruebas comprobaban su capacidad para cambiar entre tareas, mantener información en sus mentes, rotar formas en su cabeza y mantener la concentración en un solo objetivo sin distraerse. Al comparar los hábitos de juego registrados al inicio con las puntuaciones de las pruebas al final, los investigadores pudieron ver si el juego temprano predecía el desarrollo cognitivo posterior, mientras contabilizaban cuidadosamente factores como el género, el entorno familiar y las puntuaciones iniciales de los estudiantes.

Los resultados de este análisis a largo plazo revelaron que la simple pregunta de "cuánto" juega un adolescente no es toda la historia. Cuando los investigadores analizaron el número total de horas dedicadas a jugar cada semana, no encontraron un vínculo consistente con si las habilidades de pensamiento de un estudiante mejoraron o disminuyeron durante los años siguientes. La cantidad de tiempo frente a una pantalla, por sí sola, no predijo un mejor o peor desempeño en las pruebas mentales. Sin embargo, el tipo específico de juego importaba significamente, y los efectos no eran los mismos para niños y niñas. El estudio encontró que jugar ciertos géneros estaba asociado con cambios cognitivos específicos, pero estas asociaciones eran complejas y a menudo dependían de la frecuencia con la que se jugaba. Por ejemplo, jugar juegos de disparos en primera persona o juegos de estrategia se vinculó con mejores habilidades de rotación mental, que es la capacidad de visualizar y manipular objetos en la mente. Sin embargo, los mismos géneros, particularmente los de disparos en primera persona, también se vincularon con una peor atención sostenida en algunos contextos. Del mismo modo, jugar juegos de plataformas se asoció con una mejora en la atención visual, pero solo cuando se jugaban ocasionalmente, no con frecuencia.

Quizás el descubrimiento más sorprendente fue que el género desempeñó un papel importante en cómo los hábitos de juego se relacionan con el desarrollo cognitivo. Los investigadores encontraron que la relación entre el tiempo de juego y las habilidades de atención funcionaba de manera diferente para niños y niñas. Para los niños, pasar más tiempo jugando en general se asoció con un declive en la atención sostenida al llegar a la mitad de la adolescencia. En contraste, para las niñas, pasar más tiempo jugando estaba en realidad asociado con una mejora en la atención visual. Esto sugiere que la experiencia de jugar no es uniforme; el mismo comportamiento puede tener consecuencias diferentes dependiendo de quién lo realice. El estudio también insinuó que el momento del juego podría ser importante, con el juego de fin de semana mostrando asociaciones más fuertes con estos resultados que el juego de entre semana. Los investigadores señalaron que la relación entre el juego y el cerebro podría no ser una línea recta; el juego moderado parecía tener efectos diferentes al juego intenso, con algunos beneficios apareciendo en niveles bajos de compromiso y disminuyendo o revirtiéndose en niveles altos.

En última instancia, este gran estudio sugiere que no podemos etiquetar los videojuegos simplemente como "buenos" o "malos" para la mente en desarrollo. El impacto depende en gran medida del contenido del juego, el género del jugador y el contexto en el que se realiza el juego. Si bien el estudio no probó que el juego cause estos cambios, el diseño a largo plazo proporciona una imagen más clara que la investigación previa al mostrar que estos patrones se mantienen a lo largo del tiempo. Los hallazgos refuerzan la idea de que las experiencias digitales son diversas y complejas. Para los padres y los responsables de políticas, la conclusión es que las advertencias generales sobre el tiempo frente a la pantalla pueden perderse la sutileza del mundo real. En lugar de centrarse únicamente en el reloj, comprender los géneros específicos y al jugador individual podría ser la clave para entender cómo los videojuegos encajan en el desarrollo saludable de los adolescentes.

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