Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
تُظهر هذه الورقة البحثية، عبر ثلاث دراسات، أن مشاهدة التنمر السيبراني في الألعاب عبر الإنترنت تزيد من العدوانية الارتكاسية وحالة العدائية لدى اللاعبين، حيث تعمل الأخيرة كوسيط رئيسي في هذه العلاقة.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
في الساحات الرقمية للحياة المعاصرة، تُعد الألعاب عبر الإنترنت أكثر من مجرد برمجيات؛ فهي عوالم اجتماعية صاخبة حيث يجتمع الغرباء للتعاون، والتنافس، والتواصل في الوقت الفعلي. لعقود من الزمن، درس العلماء كيف يمكن للقواعد العنيفة أو التنافسية المدمجة في هذه الألعاب أن تؤثر على سلوك اللاعبين، متسائلين عما إذا كان المحتوى نفسه يجعل الناس أكثر عدوانية. ومع ذلك، يشير متن متزايد من الأبحاث إلى أن البيئة الاجتماعية المحيطة باللعبة لا تقل أهمية عن تصميم اللعبة نفسها. في هذه المساحات، لا يتفاعل اللاعبون مع الكمبيوتر فحسب، بل يتفاعلون مع بعضهم البعض، وأحياناً يتحول هذا التفاعل إلى سلوك ضار. ويشمل ذلك التنمر السيبراني، وهو الاستخدام المتعمد للأدوات الرقمية للمضايقة، أو الإقصاء، أو مهاجمة الآخرين بشكل متكرر. وبينما ركز الكثير من الاهتمام على الأشخاص الذين يتنمرون والأشخاص الذين يتعرضون للتنمر، فقد تم تجاهل مجموعة أكثر هدوءاً في كثير من الأحيان: المتفرجين. وهم اللاعبون الذين يشاهدون المضايقات وهي تحدث دون أن يكونوا هم الهدف المباشر. والسؤال الذي يواجهه الباحثون الآن هو ما إذا كان مجرد مشاهدة هذه العدائية يغير مزاج الشخص وسلوكه، حتى لو لم يكن هو من يتعرض للهجوم.
وضع فريق من الباحثين من جامعات في الصين هدفاً للإجابة على هذا السؤال من خلال فحص العلاقة بين مشاهدة التنمر السيبراني في الألعاب عبر الإنترنت وميل اللاعب نحو العدوانية. وقد كانوا مهتمين بشكل خاص بالتمييز بين نوعين من العدوانية. النوع الأول هو العدوان الاستباقي، وهو بارد ومدروس ويُنفذ لتحقيق هدف محدد، مثل الحصول على ميزة. والنوع الآخر هو العدوان الاندفاعي، وهو رد فعل ساخن واندفاعي ودفاعي تجاه الشعور بالتهديد أو الاستفزاز. افترض الباحثون أن رؤية الآخرين يتعرضون للتنمر لن تجعل اللاعب بالضرورة أكثر دهاءً وحساباً، ولكنها قد تجعله أكثر سرعة في الانفعال والاستجابة بسرعة عندما يشعر بالضغط. ولاختبار ذلك، أجروا ثلاث دراسات منفصلة شملت آلاف اللاعبين وتجربة مخبرية مضبوطة.
بحثت الدراسة الأولى في عادات 860 لاعباً من خلال استطلاع رأي. سأل الباحثون هؤلاء المشاركين عن مدى تكرار مشاهدتهم لتعرض آخرين للمضايقة اللفظية، أو الإقصاء من المجموعات، أو الهجوم في عالم اللعبة. كما سألوا عن نزعاتهم العدوانية الخاصة، مثل عدد المرات التي شعروا فيها بالغضب أو الرغبة في ضرب شخص ما عندما يفقدون السيطرة. أظهرت النتائج نمطاً واضحاً: كلما زاد تكرار مشاهدة اللاعب لهذه التفاعلات العدائية، زادت نزعاته العدوانية المبلغ عنها ذاتياً. وقد ظل هذا الارتباط قائماً حتى بعد أن قام الباحثون بمراعاة عدد المرات التي تعرض فيها اللاعبون للتنمر أنفسهم، وأعمارهم، وجنسهم. مما يشير إلى أن مجرد التواجد في بيئة يحدث فيها التنمر بانتظام يرتبط بعقلية أكثر عدوانية.
ولمعرفة ما إذا كان هذا الارتباط مجرد مصادفة لمرة واحدة أم أنه تطور بمرور الوقت، أطلق الباحثون دراسة ثانية مع مجموعة مختلفة من اللاعبين. لقد تتبعوا 478 فرداً على مدار ثلاثة أشهر، وسألوا نفس الأسئلة في البداية والمنتصف والنهاية. سمح لهم هذا النهج برؤية ما إذا كان التغيير في تعرض الشخص للتنمر يتنبأ بتغيير في عدوانيته. كشفت البيانات أنه عندما شهد لاعب المزيد من حالات التنمر من المعتاد خلال شهر واحد، فقد سجل مستويات أعلى قليلاً من العدوانية في الشهر التالي. حدث هذا حتى بعد أن ضبط الباحثون مدى تعرض اللاعبين للمحتوى العنيف أو التنافسي في الألعاب نفسها. أشارت النتائج إلى أن المناخ الاجتماعي للعبة، وتحديداً وجود التنمر المشهود، يمكن أن يدفع اللاعب نحو عدوانية أكبر بمرور الوقت، وبشكل مستقل عن العنف المدمج في اللعبة.
كانت القطعة الأخيرة من اللغز عبارة عن تجربة مخبرية صُممت لإثبات أن التعرض نفسه هو ما تسبب في تغيير السلوك، بدلاً من مجرد كونه مرتبطاً به. استعان الباحثون بـ 134 طالباً جامعياً ووضعوهم في بيئة لعبة عبر الإنترنت محاكية. عُرض على نصف المشاركين سجل دردشة مليء بكمية كبيرة من الرسائل العدوانية والمضايقات، بينما شاهد النصف الآخر سجل دردشة تكون فيه مثل هذه الرسائل نادرة. بعد مشاهدة هذه الرسائل، لعب المشاركون لعبة زمن رد الفعل حيث يمكنهم معاقبة "منافس" بضجيج عالٍ ومزعج إذا فازوا. ومن المهم أن المنافس كان في الواقع برنامج كمبيوتر، ولم يكن المشاركون يعرفون ذلك.
قامت التجربة بقياس شيئين: مدى عدوانية المشاركين قبل تعرضهم للاستفزاز، ومدى عدوانيتهم بعد تعرضهم للاستفزاز. قبل وقوع أي استفزاز، لم يختار المشاركون الذين شاهدوا حجماً كبيراً من المضايقات معاقبة منافسهم بقسوة أكبر من الآخرين. لم يكن سلوكهم أكثر حساباً أو تخطيطاً. ومع ذلك، في اللحظة التي تعرضوا فيها للاستفزاز - عندما خسروا جولة وتعرضوا لضجيج عالٍ بأنفسهم - تغير الديناميك بلحظة. استجاب المشاركون الذين شهدوا كمية كبيرة من المضايقات بضربات ضوضائية انتقامية أقوى بكثير. لم يكونوا أكثر عدوانية بمعناها العام، لكنهم كانوا أسرع بكثير في الرد بعنف عندما شعروا بالهجوم.
كما قاس الباحثون الحالة العاطفية الفورية للمشاركين ووجدوا أن أولئك الذين شاهدوا المزيد من المضايقات أبلغوا عن شعورهم بزيادة حادة في العدائية والاضطراب مباشرة بعد التعرض لها. عمل هذا الشعور المؤقت بالغضب، المعروف باسم العدائية اللحظية، كجسر. وقد فسر سبب أداء مشاهدة التنمر لرد فعل غاضب أقوى لاحقاً. أكدت الدراسة أن مشاهدة التنمر السيبراني لا تجعل اللاعب بالضريد معتدياً بارداً، لكنها تهيئه للرد بغضب دفاعي شديد عندما يشعر بالتهديد.
ترسم هذه النتائج صورة لعالم الألعاب عبر الإنترنت حيث يمكن لسلوك الآخرين أن يمتد أثره ليؤثر حتى على أولئك غير المشاركين مباشرة. تشير الأبحاث إلى أن وضوح المضايقات في قنوات الدردشة العامة ومساحات اللعب المشتركة يخلق بيئة اجتماعية تزيد من جاهزية المتفرجين للرد الانتقامي. وبينما ركزت الدراسة على ردود الفعل قصيرة المدى والبيانات المبلغ عنها ذاتياً، فإن الاتساق عبر الطرق الثلاث المختلفة - الاستطلاعات، والتتبع طويل الأمد، والتجارب المنضبطة - يشير إلى ظاهرة حقيقية. بالنسبة للملايين من الناس الذين يلعبون الألعاب عبر الإنترنت، فإن الدرس هو أن المناخ الاجتماعي مهم. فعندما تكون العدائية مرئية ومتكررة، فإنها قد لا تؤذي الضحايا فحسب، بل قد تجعل المجتمع بأكره أكثر تقلبًا، وتحول اللاعبين العاديين إلى أشخاص أسرع في الغضب وأكثر عرضة للانتقام عند الاستفزاز.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.