Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
Attraverso tre studi, questo articolo dimostra che assistere al cyberbullismo nei giochi online aumenta l'aggressività reattiva e l'ostilità di stato dei giocatori, con questa ultima che funge da mediatore chiave in questa relazione.
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Negli arene digitali della vita moderna, i giochi online sono molto più di semplici software; sono mondi sociali frenetici dove estranei si riuniscono per cooperare, competere e comunicare in tempo reale. Per decenni, gli scienziati hanno studiato come le regole violente o competitive integrate in questi giochi possano influenzare il comportamento di un giocatore, chiedendosi se il contenuto stesso renda le persone più aggressive. Tuttavia, un crescente corpo di ricerca suggerisce che l'ambiente sociale che circonda il gioco sia altrettanto critico quanto il design del gioco stesso. In questi spazi, i giocatori non interagiscono solo con il computer; interagiscono tra di loro, e talvolta questa interazione diventa dannosa. Ciò include il cyberbullismo, ovvero l'uso intenzionale di strumenti digitali per molestare, escludere o attaccare ripetutamente gli altri. Mentre molta attenzione è stata focalizzata sulle persone che bullizzano e sulle persone che vengono bullizzate, un gruppo più silenzioso è stato spesso trascurato: gli spettatori (bystanders). Questi sono i giocatori che osservano l'accadere delle molestie senza essere il bersaglio diretto. La domanda che i ricercatori si pongono ora è se semplicemente assistere a questa ostilità cambi l'umore e il comportamento di una persona, anche se non è lei quella attaccata.
Un team di ricercatori provenienti da università cinesi si è posto l'obiettivo di rispondere a questa domanda esaminando il legame tra l'assistere al cyberbullismo nei giochi online e la tendenza di un giocatore verso l'aggressività. Erano particolarmente interessati a distinguere tra due tipi di aggressività. Un tipo è quella proattiva, che è fredda, calcolata e fatta per raggiungere un obiettivo specifico, come ottenere un vantaggio. L'altro è quella reattiva, che è una risposta calda, impulsiva e difensiva al sentirsi minacciati o provocati. I ricercatori ipotizzarono che vedere altri subire bullismo non rendesse necessariamente un giocatore più calcolatore, ma potesse renderlo più irritabile e più rapido nel reagire quando si sente messo alle strette. Per testare ciò, hanno condotto tre studi separati coinvolgendo migliaia di giocatori e un esperimento di laboratorio controllato.
Il primo studio ha esaminato le abitudini di 860 videogiocatori attraverso un sondaggio. I ricercatori hanno chiesto ai partecipanti quanto spesso avessero assistito a molestie verbali, esclusione dai gruppi o attacchi nel mondo di gioco. Hanno anche chiesto riguardo alle proprie tendenze aggressive, come quanto spesso si sentissero arrabbiati o avessero il desiderio di colpire qualcuno quando perdevano il controllo. I risultati hanno mostrato un modello chiaro: più frequentemente un giocatore assisteva a queste interazioni ostili, più forti erano le sue tendenze aggressive auto-riferite. Questa connessione rimaneva valida anche dopo che i ricercatori avevano tenuto conto di quanto spesso i giocatori fossero stati bullizzati a loro volta, della loro età e del loro genere. Ciò suggeriva che trovarsi semplicemente in un ambiente in cui il bullismo avviene regolarmente è legato a una mentalità più aggressiva.
Per vedere se questo legame fosse una coincidenza temporanea o qualcosa che si sviluppava nel tempo, i ricercatori hanno lanciato un secondo studio con un diverso gruppo di giocatori. Hanno monitorato 478 individui per tre mesi, ponendo le stesse domande all'inizio, a metà e alla fine del periodo. Questo approccio ha permesso loro di vedere se un cambiamento nell'esposizione al bullismo predicesse un cambiamento nell'aggressività. I dati hanno rivelato che quando un giocatore assisteva a più bullismo del solito durante un mese, riportava livelli di aggressività leggermente superiori nel mese successivo. Ciò accadeva anche quando i ricercatori controllavano quanto contenuto violento o competitivo i giocatori fossero esposti nei giochi stessi. I risultati hanno suggerito che l'atmosfera sociale del gioco, specificamente la presenza di bullismo assistito, potesse spingere un giocatore verso una maggiore aggressività nel tempo, indipendentemente dalla violenza integrata nel gioco.
L'ultimo tassello del puzzle era un esperimento di laboratorio progettato per dimostrare che l'esposizione stessa causasse il cambiamento di comportamento, piuttosto che essere solo associata ad esso. I ricercatori hanno reclutato 134 studenti universitari e li hanno inseriti in un ambiente di gioco online simulato. Metà dei partecipanti è stata esposta a un registro di chat pieno di un alto volume di messaggi aggressivi e molesti, mentre l'altra metà ha visto un registro di chat in cui tali messaggi erano rari. Dopo aver visualizzato questi messaggi, i partecipanti hanno giocato a un gioco di tempo di reazione in cui potevano punire un "rivale" con un rumore forte e sgradevole se vincevano. Fondamentalmente, il rivale era in realtà un programma informatico e i partecipanti non lo sapevano.
L'esperimento misurava due cose: quanto fossero aggressivi i partecipanti prima di essere provocati e quanto fossero aggressivi dopo essere stati provocati. Prima che avvenisse qualsiasi provocazione, i partecipanti che avevano visto l'alto volume di molestie non hanno scelto di punire il loro rivale in modo più severo rispetto agli altri. Il loro comportamento non era più calcolato o premeditato. Tuttavia, nel momento in cui sono stati provocati — quando hanno perso un round ed sono stati colpiti da un forte rumore — la dinamica è cambiata. I partecipanti che avevano assistito all'alto volume di molestie hanno risposto con esplosioni sonore di ritorsione significativamente più forti. Non erano più aggressivi in senso generale, ma erano molto più rapidi nel reagire quando si sentivano attaccati.
I ricercatori hanno anche misurato lo stato emotivo immediato dei partecipanti e hanno scoperto che coloro che avevano visto più molestie riportavano di aver provato un picco più acuto di ostilità e irritazione subito dopo l'esposizione. Questo sentimento temporaneo di rabbia, noto come ostilità di stato, ha agito come un ponte. Ha spiegato perché assistere al bullismo portasse a una reazione più rabbiosa in seguito. Lo studio ha confermato che assistere al cyberbullismo non trasforma necessariamente un giocatore in un aggressore a sangue freddo, ma lo predispone a reagire con un'ira difensiva intensa quando si sente minacciato.
Questi risultati dipingono l'immagine di un mondo di gioco online in cui il comportamento degli altri può avere un effetto a catena anche su chi non è direttamente coinvolto. La ricerca suggerisce che la visibilità delle molestie nei canali di chat pubblici e negli spazi di gioco condivisi crei un ambiente sociale che aumenta la prontezza dei testimoni nel reagire. Sebbene lo studio si sia concentrato su reazioni a breve termine e dati auto-riferiti, la coerenza tra i tre diversi metodi — sondaggi, monitoraggio a lungo termine ed esperimenti controllati — punta a un fenomeno reale. Per i milioni di persone che giocano online, la lezione è che il clima sociale conta. Quando l'ostilità è visibile e frequente, può non ferire solo le vittime; può anche rendere l'intera comunità più volatile, trasformando giocatori ordinari in persone più rapide nell'incavolarsi e più propense a colpire duramente quando provocate.
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