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Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility

A través de tres estudios, este artículo demuestra que presenciar el ciberacoso en juegos en línea aumenta la agresión reactiva y la hostilidad de estado de los jugadores, siendo esta última un mediador clave en dicha relación.

Autores originales: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

Publicado 2026-10-04
📖 6 min de lectura🧠 Análisis profundo

Autores originales: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ Esta es una explicación generada por IA del artículo a continuación. No ha sido escrita ni avalada por los autores. Para mayor precisión técnica, consulte el artículo original. Leer descargo de responsabilidad completo

En las arenas digitales de la vida moderna, los juegos en línea son más que solo software; son mundos sociales bulliciosos donde extraños se reúnen para cooperar, competir y comunicarse en tiempo real. Durante décadas, los científicos han estudiado cómo las reglas violentas o competitivas integradas en estos juegos podrían influir en el comportamiento de un jugador, preguntándose si el contenido en sí mismo vuelve a las personas más agresivas. Sin embargo, un creciente cuerpo de investigación sugiere que el entorno social que rodea al juego es tan crítico como el diseño del mismo. En estos espacios, los jugadores no solo interactúan con la computadora, sino que interactúan entre sí, y a veces esa interacción se vuelve perjudicial. Esto incluye el ciberacoso, que es el uso intencional de herramientas digitales para hostigar, excluir o atacar a otros repetidamente. Mientras que mucha atención se ha centrado en las personas que acosan y en las personas que son acosadas, un grupo más silencioso ha sido a menudo pasado por alto: los espectadores. Estos son los jugadores que observan el acoso desarrollarse sin ser el objetivo directo. La pregunta que los investigadores enfrentan ahora es si el simple hecho de presenciar esta hostilidad cambia la propia disposición de una persona, incluso si no es ella quien está siendo atacada.

Un equipo de investigadores de universidades de China se propuso responder a esta pregunta examinando el vínculo entre presenciar el ciberacoso en los juegos en línea y la tendencia de un jugador hacia la agresión. Estaban particularmente interesados en distinguir entre dos tipos de agresión. Un tipo es la proactiva, que es fría, calculada y realizada para lograr un objetivo específico, como obtener una ventaja. El otro es la reactiva, que es una respuesta caliente, impulsiva y defensiva ante el sentimiento de sentirse amenazado o provocado. Los investigadores hipotetizaron que ver a otros ser acosados no necesariamente haría a un jugador más calculante, pero podría hacerlo más irritable y más propenso a reaccionar rápidamente cuando se siente presionado. Para probar esto, realizaron tres estudios separados que involucraron a miles de jugadores y un experimento controlado de laboratorio.

El primer estudio analizó los hábitos de 860 jugadores mediante una encuesta. Los investigadores preguntaron a estos participantes con qué frecuencia habían visto a otros ser acosados verbalmente, excluidos de grupos o atacados en el mundo del juego. También preguntaron sobre sus propias tendencias agresivas, como qué tan seguido sentían ira o sentían ganas de golpear a alguien cuando perdían el control. Los resultados mostraron un patrón claro: cuanto más frecuentemente presenciaban estos interacciones hostiles, más fuertes eran sus tendencias agresivas autoinformadas. Esta conexión se mantuvo incluso después de que los investigadores controlaran la frecuencia con la que los jugadores habían sido acosados ellos mismos, su edad y su género. Esto sugaba que el simple hecho de estar en un entorno donde el acoso ocurre regularmente está vinculado a una mentalidad más agresiva.

Para ver si este vínculo era una coincidencia de una sola vez o algo que se desarrollaba con el tiempo, los investigadores lanzaron un segundo estudio con un grupo diferente de jugadores. Rastrearon a 478 individuos durante tres meses, haciéndoles las mismas preguntas al principio, a la mitad y al final del periodo. Este enfoque les permitió ver si un cambio en la exposición de una persona al acoso predecía un cambio en su agresión. Los datos revelaron que cuando un jugador presenciaba más acoso de lo habitual durante un mes, reportaba niveles ligeramente más altos de agresión en el mes siguiente. Esto sucedió incluso cuando los investigadores controlaron la cantidad de contenido violento o competitivo al que los jugadores estaban expuestos en los juegos mismos. Los hallazgos sugirieron que la atmósfera social del juego, específicamente la presencia de acoso presenciado, podría empujar a un jugador hacia una mayor agresión con el tiempo, independientemente de la violencia integrada en el juego.

La última pieza del rompecabezas fue un experimento de laboratorio diseñado para demostrar que la exposición en sí misma causaba el cambio de comportamiento, en lugar de estar simplemente asociada con él. Los investigadores reclutaron a 134 estudiantes universitarios y los colocaron en un entorno de juego en línea simulado. La mitad de los participantes vieron un registro de chat lleno de un alto volumen de mensajes agresivos y de acoso, mientras que la otra mitad vio un registro de chat donde tales mensajes eran poco frecuentes. Después de ver estos mensajes, los participantes jugaron un juego de tiempo de reacción donde podían castigar a un "rival" con un ruido fuerte y desagradable si ganaban. Crucialmente, el rival era en realidad un programa de computadora, y los participantes no lo sabían.

El experimento midió dos cosas: qué tan agresivos eran los participantes antes de ser provocados y qué tan agresivos eran después de ser provocados. Antes de que ocurriera cualquier provocación, los participantes que habían visto el alto volumen de acoso no eligieron castigar a su rival con más dureza que los otros. Su comportamiento no fue más calculador o premeditado. Sin embargo, en el momento en que fueron provocados —cuando perdieron una ronda y fueron impactados por un ruido fuerte ellos mismos— la dinámica cambió. Los participantes que habían presenciado el alto volumen de acoso respondieron con ráfagas de ruido de retaliación significativamente más fuertes. No eran más agresivos en un sentido general, pero eran mucho más rápidos para arremeter cuando se sentían atacados.

Los investigadores también midieron el estado emocional inmediato de los participantes y encontraron que aquellos que vieron más acoso reportaron sentir un pico más agudo de hostilidad e irritación justo después de la exposición. Este sentimiento temporal de ira, conocido como hostilidad de estado, actuó como un puente. Explicó por qué presenciar el acoso conducía a una reacción de ira más fuerte después. El estudio confirmó que presenciar el ciberacoso no necesariamente convierte a un jugador en un agresor de sangre fría, pero sí lo predispone a reaccionar con una ira defensiva intensa cuando se siente amenazado.

Estos hallazgos pintan un cuadro del mundo del juego en línea donde el comportamiento de otros puede propagarse para afectar incluso a aquellos que no están directamente involucrados. La investigación sugiere que la visibilidad del acoso en los canales de chat públicos y los espacios de juego compartidos crea un entorno social que aumenta la disposición de los espectadores para la retaliación. Aunque el estudio se centró en reacciones a corto plazo y datos autoinformados, la consistencia a través de los tres métodos diferentes —encuestas, seguimiento a largo plazo y experimentos controlados— apunta a un fenómeno real. Para los millones de personas que juegan en línea, la lección es que el clima social importa. Cuando la hostilidad es visible y frecuente, puede no solo herir a las víctimas, sino también hacer que toda la comunidad sea más volátil, convirtiendo a jugadores ordinarios en personas que son más rápidas para enojarse y más propensas a contraatacar cuando son provocadas.

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