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Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility

तीन अध्ययनों के माध्यम से, यह शोध पत्र प्रदर्शित करता है कि ऑनलाइन खेलों में साइबरबुलिंग को देखना खिलाड़ियों की प्रतिक्रियाशील आक्रामकता (reactive aggression) और अवस्था शत्रुता (state hostility) को बढ़ाता है, जिसमें उत्तरवर्ती इस संबंध में एक प्रमुख मध्यस्थ के रूप में कार्य करता है।

मूल लेखक: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

प्रकाशित 2026-10-04
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मूल लेखक: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

आधुनिक जीवन के डिजिटल अखाड़ों में, ऑनलाइन गेम केवल सॉफ्टवेयर से कहीं अधिक हैं; वे हलचल भरे सामाजिक संसार हैं जहाँ अजनबी वास्तविक समय में सहयोग करने, प्रतिस्पर्धा करने और संवाद करने के लिए एकत्र होते हैं। दशकों से, वैज्ञानिक इस बात का अध्ययन कर रहे हैं कि इन खेलों में निर्मित हिंसक या प्रतिस्पर्धी नियम किसी खिलाड़ी के व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकते हैं, यह पूछते हुए कि क्या सामग्री स्वयं लोगों को अधिक आक्रामक बनाती है। हालाँकि, शोध का एक बढ़ता हुआ समूह सुझाव देता है कि खेल के आसपास का सामाजिक वातावरण खेल के डिज़ाइन जितना ही महत्वपूर्ण है। इन स्थानों में, खिलाड़ी केवल कंप्यूटर के साथ ही नहीं बातचीत करते; वे एक-दूसरे के साथ भी बातचीत करते हैं, और कभी-कभी वह बातचीत हानिकारक हो जाती है। इसमें साइबर बुलिंग शामिल है, जो दूसरों को बार-बार परेशान करने, बाहर करने या उन पर हमला करने के लिए डिजिटल उपकरणों का जानबूझकर किया जाने वाला उपयोग है। जबकि बहुत अधिक ध्यान उन लोगों पर केंद्रित रहा है जो बुलिंग करते हैं और उन लोगों पर जिन्हें बुलिंग का शिकार बनाया जाता है, एक शांत समूह को अक्सर अनदेखा किया गया है: दर्शक (बाइस्टैंडर्स)। ये वे खिलाड़ी हैं जो उत्पीड़न को होते हुए देखते हैं लेकिन सीधे लक्ष्य नहीं बनते। शोधकर्ता अब इस सवाल का सामना कर रहे हैं कि क्या इस शत्रुता को देखना ही किसी व्यक्ति के अपने मूड और व्यवहार को बदल देता है, भले ही वह व्यक्ति स्वयं हमले का शिकार न हो।

चीन के विश्वविद्यालयों के शोधकर्ताओं की एक टीम ने इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए ऑनलाइन गेम में साइबर बुलिंग को देखने और एक खिलाड़ी की आक्रामकता की प्रवृत्ति के बीच संबंध की जांच करके इस सवाल को सुलझाने का प्रयास किया। वे विशेष रूप से दो प्रकार की आक्रामकता के बीच अंतर करने में रुचि रखते थे। एक प्रकार है प्रोएक्टिव (सक्रिय), जो ठंडी, गणनात्मक है और एक विशिष्ट लक्ष्य प्राप्त करने के लिए की जाती है, जैसे कि लाभ प्राप्त करना। दूसरा है रिएक्टिव (प्रतिक्रियाशील), जो एक गर्म, आवेगपूर्ण और रक्षात्मक प्रतिक्रिया है जो खतरे या उकसावे को महसूस करने पर होती है। शोधकर्ताओं ने परिकल्पना की थी कि दूसरों को बुली होते देखना खिलाड़ी को आवश्यक रूप से अधिक गणनात्मक नहीं बनाएगा, लेकिन यह उन्हें अधिक चिड़चिड़ा बना सकता है और जब वे खुद को दबा हुआ महसूस करते हैं तो उन्हें तेजी से पलटवार करने के लिए प्रेरित कर सकता है। इसका परीक्षण करने के लिए, उन्होंने हजारों खिलाड़ियों और एक नियंत्रित प्रयोगशाला प्रयोग के माध्यम से तीन अलग-अलग अध्ययन किए।

पहले अध्ययन में 86в गेमर्स की आदतों को एक सर्वेक्षण के माध्यम से देखा गया। शोधकर्ताओं ने इन प्रतिभागियों से पूछा कि उन्होंने गेम की दुनिया में दूसरों को मौखिक रूप से परेशान किए जाने, समूहों से बाहर किए जाने या हमला किए जाने को कितनी बार देखा है। उन्होंने उनकी अपनी आक्रामक प्रवृत्तियों के बारे में भी पूछा, जैसे कि वे कितनी बार क्रोधित महसूस करते थे या नियंत्रण खोने पर किसी को मारने जैसा महसूस करते थे। परिणामों ने एक स्पष्ट पैटर्न दिखाया: एक खिलाड़ी ने इन शत्रुतापूर्ण अंतःक्रियाओं को जितनी बार देखा, उनकी स्व-रिपोर्ट की गई आक्रामक प्रवृत्तियाँ उतनी ही मजबूत थीं। यह संबंध तब भी बना रहा जब शोधकर्ताओं ने खिलाड़ियों द्वारा स्वयं बुली किए जाने की आवृत्ति, उनकी आयु और उनके लिंग को ध्यान में रखा। इसने सुझाव दिया कि ऐसे वातावरण में रहना जहाँ बुलिंग नियमित रूप से होती है, एक अधिक आक्रामक मानसिकता से जुड़ा हुआ है।

यह देखने के लिए कि क्या यह लिंक एक बार की संयोग घटना है या कुछ ऐसा है जो समय के साथ विकसित होता है, शोधकर्ताओं ने खिलाड़ियों के एक अलग समूह के साथ दूसरा अध्ययन शुरू किया। उन्होंने 478 व्यक्तियों को तीन महीनों तक ट्रैक किया, उनसे शुरुआत, मध्य और अंत में वही प्रश्न पूछे। इस दृष्टिकोण ने उन्हें यह देखने की अनुमति दी कि क्या बुलिंग के संपर्क में आने में बदलाव किसी व्यक्ति की आक्रामकता में बदलाव की भविष्यवाणी करता है। डेटा से पता चला कि जब एक खिलाड़ी ने एक महीने के दौरान सामान्य से अधिक बुलिंग देखी, तो उन्होंने अगले महीने में आक्रामकता के थोड़े उच्च स्तर की रिपोर्ट की। यह तब भी हुआ जब शोधकर्ताओं ने नियंत्रण किया कि खिलाड़ी स्वयं खेलों में कितनी हिंसक या प्रतिस्पर्धी सामग्री के संपर्क में आए थे। निष्कर्षों ने सुझाव दिया कि खेल का सामाजिक वातावरण, विशेष रूप से देखे गए बुलिंग की उपस्थिति, समय के साथ एक खिलाड़ी को अधिक आक्रामकता की ओर धकेल सकती है, जो खेल की अंतर्निहित हिंसा से स्वतंत्र है।

पहेली का अंतिम हिस्सा एक प्रयोगशाला प्रयोग था जिसे यह साबित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था कि व्यवहार में परिवर्तन का कारण स्वयं एक्सपोजर (संपर्क) था, न कि केवल इसके साथ जुड़ाव। शोधकर्ताओं ने 134 विश्वविद्यालय के छात्रों को भर्ती किया और उन्हें एक सिम्युलेटेड ऑनलाइन गेम वातावरण में रखा। आधे प्रतिभागियों को अत्यधिक आक्रामक, परेशान करने वाले संदेशों से भरा एक चैट लॉग दिखाया गया, जबकि अन्य आधे प्रतिभागियों ने एक ऐसा चैट लॉग देखा जहाँ ऐसे संदेश दुर्लभ थे। इन संदेशों को देखने के बाद, प्रतिभागियों ने एक रिएक्शन-टाइम गेम खेला जहाँ वे जीत जाने पर एक "प्रतिद्वंद्वी" को एक तेज़, अप्रिय शोर के साथ दंडित कर सकते थे। महत्वपूर्ण रूप से, प्रतिद्वंद्वी वास्तव में एक कंप्यूटर प्रोग्राम था, और प्रतिभागियों को यह पता नहीं था।

प्रयोग ने दो चीजों को मापा: उत्तेजित होने से पहले प्रतिभागी कितने आक्रामक थे और उत्तेजित होने के बाद वे कितने आक्रामक थे। किसी भी उकसावे से पहले, जिन प्रतिभागियों ने उत्पीड़न की उच्च मात्रा देखी थी, उन्होंने अपने प्रतिद्वंद्वी को अधिक कठोरता से दंडित करने का विकल्प नहीं चुना। उनका व्यवहार अधिक गणनात्मक या पूर्व नियोजित नहीं था। हालाँकि, जैसे ही उन्हें उकसाया गया—जब वे एक दौर हार गए और खुद एक तेज़ शोर के साथ झटके में आए—गतिशीलता बदल गई। जिन प्रतिभागियों ने बुलिंग की उच्च मात्रा देखी थी, उन्होंने काफी अधिक प्रतिशोधात्मक शोर के साथ प्रतिक्रिया दी। वे सामान्य अर्थ में अधिक आक्रामक नहीं थे, लेकिन जब उन्हें हमला महसूस हुआ तो वे बहुत तेज़ी से पलटवार करने के लिए तैयार थे।

शोधकर्ताओं ने प्रतिभागियों की तत्काल भावनात्मक स्थिति को भी मापा और पाया कि जिन्होंने अधिक उत्पीड़न देखा, उन्होंने एक्सपोजर के तुरंत बाद शत्रुता और चिड़चिड़ाहट में अधिक तीव्र उछाल महसूस किया। क्रोध की यह अस्थायी भावना, जिसे 'स्टेट हॉस्टिलिटी' (अवस्था शत्रुता) कहा जाता है, एक सेतु के रूप में कार्य करती थी। इसने समझाया कि क्यों बुलिंग को देखने से बाद में एक अधिक क्रोधित प्रतिक्रिया हुई। अध्ययन ने पुष्टि की कि साइबर बुलिंग को देखना अनिवार्य रूप से खिलाड़ी को एक ठंडे दिमाग वाला हमलावर नहीं बनाता है, लेकिन यह उन्हें तब तीव्र, रक्षात्मक क्रोध के साथ प्रतिक्रिया करने के लिए तैयार (प्राइम) कर देता है जब वे खतरा महसूस करते हैं।

ये निष्कर्ष ऑनलाइन गेमिंग की दुनिया की एक ऐसी तस्वीर पेश करते हैं जहाँ दूसरों का व्यवहार लहरों की तरह उन लोगों को भी प्रभावित कर सकता है जो सीधे तौर पर इसमें शामिल नहीं हैं। शोध का सुझाव है कि सार्वजनिक चैट चैनलों और साझा गेम स्थानों में उत्पीड़न की दृश्यता एक ऐसा सामाजिक वातावरण बनाती है जो दर्शकों की प्रतिशोध करने की तत्परता को बढ़ा देती है। हालांकि अध्ययन ने अल्पकालिक प्रतिक्रियाओं और स्व-रिपोर्ट किए गए डेटा पर ध्यान केंद्रित किया, लेकिन तीन अलग-अलग तरीकों—सर्वेक्षण, दीर्घकालिक ट्रैकिंग और नियंत्रित प्रयोगों—में निरंतरता एक वास्तविक घटना की ओर इशारा करती है। लाखों लोगों के लिए जो ऑनलाइन गेम खेलते हैं, सबक यह है कि सामाजिक माहौल मायने रखता है। जब शत्रुता दृश्यमान और बार-बार होती है, तो यह न केवल पीड़ितों को चोट पहुँचाती है; यह पूरे समुदाय को अधिक अस्थिर भी बना सकती है, जिससे साधारण खिलाड़ी ऐसे लोग बन जाते हैं जो क्रोधित होने में अधिक तेज़ और उकसाए जाने पर पलटवार करने के लिए अधिक इच्छुक होते हैं।

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