Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
À travers trois études, cet article démontre que le fait d'être témoin de cyberharcèlement dans les jeux en ligne augmente l'agressivité réactive et l'hostilité d'état des joueurs, cette dernière servant de médiateur clé dans cette relation.
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Dans les arènes numériques de la vie moderne, les jeux en ligne sont bien plus que de simples logiciels ; ce sont des mondes sociaux bouillonnants où des inconnus se rassemblent pour coopérer, rivaliser et communiquer en temps réel. Depuis des décennies, les scientifiques étudient comment les règles violentes ou compétitives intégrées à ces jeux pourraient influencer le comportement d'un joueur, se demandant si le contenu lui-même rend les gens plus agressifs. Cependant, un corpus croissant de recherches suggère que l'environnement social entourant le jeu est tout aussi crucial que la conception du jeu lui-même. Dans ces espaces, les joueurs n'interagissent pas seulement avec l'ordinateur ; ils interagissent les uns avec les autres, et parfois cette interaction devient nuisible. Cela inclut le cyberharcèlement, qui est l'utilisation intentionnelle d'outils numériques pour harceler, exclure ou attaquer autrui de manière répétée. Alors que beaucoup d'attention a été portée sur les harceleurs et les victimes, un groupe plus discret a souvent été négligé : les témoins. Ce sont les joueurs qui regardent le harcèlement se dérouler sans être la cible directe. La question à laquelle les chercheurs sont désormais confrontés est de savoir si le simple fait d'être témoin de cette hostilité modifie l'humeur et le comportement d'une personne, même si elle n'est pas celle qui est attaquée.
Une équipe de chercheurs issus d'universités chinoises s'est donné pour mission de répondre à cette question en examinant le lien entre le fait d'être témoin de cyberharcèlement dans les jeux en ligne et la tendance d'un joueur à l'agression. Ils s'intéressaient particulièrement à la distinction entre deux types d'agression. L'un est proactif, c'est-à-dire froid, calculé et effectué pour atteindre un objectif spécifique, comme obtenir un avantage. L'autre est réactif, c'est-à-dire chaud, impulsif et une réponse défensive face à un sentiment de menace ou de provocation. Les chercheurs ont émis l'hypothotype que voir les autres se faire harceler ne rendrait pas nécessairement un joueur plus calculateur, mais pourrait le rendre plus irritable et plus prompt à réagir violemment lorsqu'il se sent poussé à bout. Pour tester cela, ils ont mené trois études distinctes impliquant des milliers de joueurs et une expérience contrôlée en laboratoire.
La première étude a examiné les habitudes de 860 joueurs via un sondage. Les chercheurs ont demandé à ces participants à quelle fréquence ils avaient vu d'autres personnes subir des harcèlements verbaux, être exclues de groupes ou être attaquées dans le monde du jeu. Ils ont également interrogé ces derniers sur leurs propres tendances agressives, comme la fréquence à laquelle ils ressentaient de la colère ou l'envie de frapper quelqu'un lorsqu'ils perdaient le contrôle. Les résultats ont montré un schéma clair : plus un joueur était fréquemment témoin de ces interactions hostiles, plus ses tendances agressives auto-déclarées étaient fortes. Cette connexion restait vraie même après que les chercheurs eurent pris en compte la fréquence à laquelle les joueurs avaient été harcelés eux-mêmes, leur âge et leur sexe. Cela suggérait que le simple fait d'être dans un environnement où le harcèlement est régulier est lié à un état d'esprit plus agressif.
Pour voir si ce lien était une coïncidence ponctuelle ou quelque chose qui se développait avec le temps, les chercheurs ont lancé une deuxième étude avec un groupe différent de joueurs. Ils ont suivi 478 individus sur trois mois, en leur posant les mêmes questions au début, au milieu et à la fin de la période. Cette approche leur a permis de voir si un changement dans l'exposition d'une personne au harcèlement prédisait un changement dans son agressivité. Les données ont révélé que lorsqu'un joueur était témoin de plus de harcèlement que d'habitude au cours d'un mois donné, il rapportait des niveaux d'agressivité légèrement plus élevés le mois suivant. Cela se produisait même lorsque les chercheurs contrôlaient la quantité de contenu violent ou compétitif auquel les joueurs étaient exposés dans les jeux eux-mêmes. Les conclusions suggéraient que l'atmosphère sociale du jeu, spécifiquement la présence de harcèlement observé, pouvait pousser un joueur vers une plus grande agressivité au fil du temps, indépendamment de la violence intrinsèque du jeu.
La dernière pièce du puzzle était une expérience de laboratoire conçue pour prouver que l'exposition elle-même causait le changement de comportement, plutôt que d'être simplement associée à celui-ci. Les chercheurs ont recruté 134 étudiants universitaires et les ont placés dans un environnement de jeu en ligne simulé. La moitié des participants a été confrontée à un journal de discussion rempli d'un volume élevé de messages agressifs et de harcèlement, tandis que l'autre moitié a vu un journal de discussion où de tels messages étaient rares. Après avoir visionné ces messages, les participants ont joué à un jeu de réaction dont ils pouvaient punir un « rival » par un bruit fort et désagréable s'ils gagnaient. Crucialement, le rival était en réalité un programme informatique, et les participants ne le savaient pas.
L'expérience mesurait deux choses : l'agressivité des participants avant d'être provoqués, et l'agressivité des participants après avoir été provoqués. Avant toute provocation, les participants qui avaient vu le volume élevé de harcèlement n'ont pas choisi de punir leur rival plus durement que les autres. Leur comportement n'était pas plus calculateur ou prémédité. Cependant, au moment où ils ont été provoqués — lorsqu'ils ont perdu une manche et ont été frappés par un bruit fort — la dynamique a changé. Les participants qui avaient été témoins du volume élevé de harcèlement ont répondu par des décharges sonores de représailles nettement plus fortes. Ils n'étaient pas plus agressifs de manière générale, mais ils étaient beaucoup plus prompts à réagir violemment lorsqu'ils se sentaient attaqués.
Les chercheurs ont également mesuré l'état émotionnel immédiat des participants et ont constaté que ceux qui avaient vu plus de harcèlement rapportaient avoir ressenti un pic d'hostilité et d'irritation plus aigu juste après l'exposition. Ce sentiment temporaire de colère, connu sous le nom d'hostilité d'état, a servi de pont. Il a expliqué pourquoi le fait de voir le harcèlement entraînait une réaction de colère plus forte plus tard. L'étude a confirmé que le fait d'être témoin de cyberharcèlement ne transforme pas nécessairement un joueur en agresseur froid et calculateur, mais cela le prépare à réagir avec une colère défensive intense lorsqu'il se sent menacé.
Ces découvertes brossent le portrait d'un monde de jeu en ligne où le comportement des autres peut se propager pour affecter même ceux qui n'y sont pas directement impliqués. La recherche suggère que la visibilité du harcèlement dans les canaux de discussion publics et les espaces de jeu partagés crée un environnement social qui exacerbe la propension des témoins à riposter. Bien que l'étude se soit concentrée sur les réactions à court terme et sur des données auto-déclarées, la cohérence à travers les trois différentes méthodes — sondages, suivi à long terme et expériences contrôlées — pointe vers un phénomène réel. Pour les millions de personnes qui jouent en ligne, la leçon est que le climat social importe. Lorsque l'hostilité est visible et fréquente, elle peut ne pas seulement blesser les victimes ; elle peut aussi rendre l'ensemble de la communauté plus volatile, transformant des joueurs ordinaires en personnes plus promptes à la colère et plus susceptibles de répliquer lorsqu'elles sont provoquées.
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