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Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility

通过三项研究,本文证明了在网络游戏中目睹网络欺凌会增加玩家的反应性攻击性和状态敌意,且后者是该关系中的关键中介变量。

原作者: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

发布于 2026-10-04
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原作者: Xiangyang He, Keqian Li, Yingying Liu, Shunmin Zhang

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 ✨ 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

在现代生活的数字竞技场中,在线游戏不仅仅是软件;它们是繁忙的社交世界,陌生人在其中聚集,进行实时协作、竞争与交流。几十年来,科学家们一直在研究这些游戏中内置的暴力或竞争性规则如何影响玩家的行为,探讨游戏内容本身是否会让人们变得更具攻击性。然而,越来越多的研究表明,游戏周围的社交环境与游戏设计同样重要。在这些空间里,玩家不仅是在与计算机互动,还在彼此之间进行互动,而这种互动有时会演变成有害的行为。这包括网络欺凌,即有意识地利用数字工具反复骚扰、排挤或攻击他人。虽然许多注意力都集中在欺凌者和被欺凌者身上,但一个较为安静的群体却经常被忽视:旁观者。这些人是目睹骚扰发生却并非直接目标的玩家。研究人员现在面临的问题是,仅仅是目睹这种敌意,是否会改变一个人的情绪和行为,即使他们并不是受攻击的对象。

来自中国多所大学的一个研究小组致力于通过研究目睹在线游戏中的网络欺凌与玩家攻击倾向之间的联系来回答这个问题。他们特别感兴趣的是区分两种类型的攻击性。一种是主动攻击(proactive aggression),它是冷静、经过计算并为了实现特定目标(如获得优势)而进行的;另一种是反应性攻击(reactive aggression),它是针对感到受到威胁或挑衅时的一种热烈、冲动且防御性的反应。研究人员假设,看到他人被欺凌并不一定会让一名玩家变得更加深谋远虑,但可能会让他们变得更加易怒,并在感到受到挤压时更快地做出反击。为了测试这一点,他们通过数千名玩家和一项受控实验室实验进行了三项独立的研究。

第一项研究通过问卷调查观察了860名游戏玩家的习惯。研究人员询问这些参与者在游戏世界中目睹他人遭受言语骚扰、被排挤出群体或受到攻击的频率。他们还询问了参与者自身的攻击倾向,例如他们在失去控制时感到愤怒或想要动手打人的频率。结果显示出一个清晰的模式:玩家目睹这些敌对互动的频率越高,其自我报告的攻击倾向就越强。即使在研究人员控制了玩家被欺凌的频率、年龄和性别之后,这一关联依然成立。这表明,仅仅身处一个经常发生欺凌的环境中,就与一种更具攻击性的心态相关联。

为了观察这种联系是单次巧合还是随时间发展的过程,研究人员利用另一组玩家开展了第二项研究。他们追踪了478名个体长达三个月的时间,并在每个阶段的开始、中间和结束时询问相同的问题。这种方法使他们能够观察到一个人对欺凌的暴露程度变化是否能预测其攻击性的变化。数据表明,当一名玩家在一个月内目睹了比平时更多的欺凌行为时,他们在接下来的一个月里报告的攻击水平会略有上升。即使在研究人员控制了玩家接触到的游戏内置暴力或竞争性内容的情况下,这一现象依然存在。研究结果表明,游戏的社交氛围——特别是目睹欺凌的存在——可能会随着时间的推移将玩家推向更大的攻击性,而这与游戏本身的暴力程度无关。

最后一块拼图是一个旨在证明“暴露本身导致了行为变化”而非仅仅是“两者相关”的实验室实验。研究人员招募了134名大学生,并将他们置于一个模拟的在线游戏环境中。一半的参与者看到的是充满大量攻击性、骚扰性信息的聊天记录,而另一半则看到骚扰信息极少的聊天记录。在观看这些信息后,参与者进行了一场反应时间游戏,在游戏中如果获胜,他们可以用一种响亮且令人不悦的声音来惩罚一个“对手”。至关重要的是,这个对手实际上是一个计算机程序,参与者对此并不知情。

实验测量了两点:参与者在受到挑衅前的攻击性,以及受到挑衅后的攻击性。在任何挑衅发生之前,那些看过高强度骚扰信息的参与者并没有选择比其他人更严厉地惩罚对手。他们的行为并非更具计算性或预谋性。然而,一旦他们受到挑衅——即他们在某一轮输掉比赛并被巨大的噪音震慑时——动态发生了变化。那些目睹了高强度骚凌的参与者在进行报复性噪音喷射时的反应明显更强烈。他们并不是在整体意义上变得更具攻击性,但在感到受到攻击时,他们的反击速度要快得多。

研究人员还测量了参与者的即时情绪状态,发现那些看到更多骚扰信息的参与者在暴露后报告了更剧烈的敌意和烦躁感。这种暂时的愤怒感(被称为状态性敌意,state hostility)充当了桥梁。它解释了为什么目睹欺凌会导致稍后的强烈愤怒反应。研究证实,目睹网络欺凌并不一定会让一名玩家变成冷酷的侵略者,但它确实会让玩家在感到受到威胁时,处于一种更容易产生激烈防御性愤怒的预激状态。

这些发现描绘了一幅在线游戏世界的图景:他人的行为会产生涟漪效应,甚至影响到那些并未直接参与其中的人。研究表明,公共聊天频道和共享游戏空间中骚扰行为的可见性,营造了一种让旁观者更容易产生报复心理的社交环境。虽然这项研究侧重于短期反应和自我报告数据,但三种不同方法(调查、长期追踪和受控实验)之间的一致性指向了一个真实的现象。对于数百万在线游戏玩家来说,教训在于社交气候至关重要。当敌意变得可见且频繁时,它可能不仅伤害受害者,还可能使整个社区变得更加动荡,使普通的玩家变成那些在受到挑衅时更容易发怒并更倾向于反击的人。

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