Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
In drei Studien zeigt diese Arbeit auf, dass das Miterleben von Cybermobbing in Online-Spielen die reaktive Aggression und die Zustandsfeindseligkeit der Spieler erhöht, wobei letztere als zentraler Mediator in diesem Zusammenhang dient.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
In den digitalen Arenen des modernen Lebens sind Online-Spiele mehr als nur Software; sie sind geschäftige soziale Welten, in denen sich Fremde versammeln, um in Echtzeit zu kooperieren, zu konkurrieren und zu kommunizieren. Seit Jahrzehnten untersuchen Wissenschaftler, wie die in diese Spiele eingebauten gewalttätigen oder kompetitiven Regeln das Verhalten eines Spielers beeinflussen könnten, und fragen, ob der Inhalt selbst Menschen aggressiver macht. Eine wachsende Zahl von Forschungsarbeiten deutet jedoch darauf an, dass das soziale Umfeld, das das Spiel umgibt, ebenso entscheidend ist wie das Spieldesign selbst. In diesen Räumen interagieren Spieler nicht nur mit dem Computer; sie interagieren miteinander, und manchmal schlägt diese Interaktion in Schadenhaftigkeit um. Dies schließt Cybermobbing ein, also den vorsätzlichen Einsatz digitaler Werkzeuge, um andere wiederholt zu schikanieren, auszuschließen oder anzugreifen. Während viel Aufmerksamkeit auf den Tätern und den Opfern des Mobbings lag, wurde eine leisere Gruppe oft übersehen: die Bystander (Beobachter). Dies sind die Spieler, die die Belästigung beobachten, ohne das direkte Ziel zu sein. Die Frage, der sich Forscher nun stellen, ist, ob das bloße Miterleben dieser Feindseligkeit die eigene Stimmung und das eigene Verhalten verändert, selbst wenn man nicht derjenstejen ist, der angegriffen wird.
Ein Forschungsteam von Universitäten aus China setzte sich zum Ziel, diese Frage zu beantworten, indem es den Zusammenhang zwischen dem Miterleben von Cybermobbing in Online-Spielen und der Tendenz eines Spielers zu Aggression untersuchte. Sie waren besonders daran interessiert, zwischen zwei Arten von Aggression zu unterscheiden. Eine Art ist die proaktive Aggression, welche kalt, kalkuliert und zur Erreichung eines bestimmten Ziels geschieht, wie etwa dem Erlangen eines Vorteils. Die andere ist die reaktive Aggression, welche eine heiße, impulsive und defensive Reaktion auf das Gefühl ist, bedroht oder provoziert worden zu sein. Die Forscher hypothetisierten, dass das Beobachten von Mobbing gegenüber anderen einen Spieler nicht zwangsläufig kalkulierter machen würde, ihn aber möglicherweise gereizter und schneller dazu bringen könnte, impulsiv zurückzuschlagen, wenn er sich gedrängt fühlt. Um dies zu testen, führten sie drei separate Studien durch, die tausende Spieler sowie ein kontrolliertes Laborexperiment umfassten.
Die erste Studie untersuchte die Gewohnheiten von 86-0 Gamern mittels einer Umfrage. Die Forscher fragten diese Teilnehmer, wie häufig sie beobachtet hatten, wie andere verbal belästigt, aus Gruppen ausgeschlossen oder im Spielumfeld angegriffen wurden. Sie fragten auch nach ihren eigenen aggressiven Tendenzen, wie etwa wie oft sie Wut empfanden oder das Gefühl hatten, jemanden schlagen zu wollen, wenn sie die Kontrolle verloren. Die Ergebnisse zeigten ein klares Muster: Je häufiger ein Spieler diese feindseligen Interaktionen miterlebte, desto stärker waren seine selbstberichteten aggressiven Tendenzen. Dieser Zusammenhang blieb auch bestehen, nachdem die Forscher berücksichtigt hatten, wie oft die Spieler selbst gemobbt worden waren sowie deren Alter und Geschlecht. Dies deutete darauf hin, dass das bloße Befinden in einem Umfeld, in dem regelmäßig Mobbing stattfindet, mit einer aggressiveren Geisteshaltung verknüpft ist.
Um zu sehen, ob dieser Zusammenhang ein einmaliger Zufall war oder sich über die Zeit entwickelte, starteten die Forscher eine zweite Studie mit einer anderen Gruppe von Spielern. Sie verfolgten 478 Personen über einen Zeitraum von drei Monaten und stellten ihnen zu Beginn, in der Mitte und am Ende des Zeitraums dieselben Fragen. Dieser Ansatz ermöglichte es ihnen zu sehen, ob eine Veränderung der Exposition gegenüber Mobbing eine Veränderung der Aggression vorhersagte. Die Daten ergaben, dass, wenn ein Spieler in einem Monat mehr Mobbing als üblich miterlebte, er im darauffolgenden Monat leicht höhere Aggressionswerte berichtete. Dies geschah selbst dann, wenn die Forscher kontrollierten, wie viel gewalttätige oder kompetitive Inhalte die Spieler selbst im Spiel ausgesetzt waren. Die Ergebnisse legten nahe, dass die soziale Atmosphäre des Spiels, insbesondere das Vorhandensein von beobachtetem Mobbing, einen Spieler über die Zeit hinweg zu größerer Aggression drängen konnte, unabhängig von der eingebauten Gewalt des Spiels.
Das letzte Puzzleteil war ein Laborexperiment, das darauf ausgelegt war, zu beweisen, dass die Exposition selbst die Verhaltensänderung verursachte, anstatt lediglich mit ihr assoziiert zu sein. Die Forscher rekrutierten 134 Universitätsstudenten und platzierte sie in einer simulierten Online-Spielumgebung. Der Hälfte der Teilnehmer wurde ein Chatprotokoll gezeigt, das eine hohe Anzahl an aggressiven, belästigenden Nachrichten enthielt, während die andere Hälfte ein Chatprotokoll sah, in dem solche Nachrichten selten waren. Nach dem Betrachten dieser Nachrichten spielten die Teilnehmer ein Reaktionsspiel, bei dem sie einen „Rivalen“ mit einem lauten, unangenehmen Geräusch bestrafen konnten, falls sie gewannen. Entscheidend war, dass der Rivale tatsächlich ein Computerprogramm war und die Teilnehmer dies nicht wussten.
Das Experiment maß zwei Dinge: wie aggressiv die Teilnehmer vor der Provokation waren und wie aggressiv sie nach der Provokation waren. Vor jeglicher Provokation wählten die Teilnehmer, die die hohe Menge an Belästigungen gesehen hatten, nicht intensiverer Strafen für ihren Rivalen als die anderen. Ihr Verhalten war nicht kalkulierter oder vorausmeditiert. Doch in dem Moment, als sie provoziert wurden – als sie eine Runde verloren und selbst mit einem lauten Geräusch beschallt wurden – änderte sich die Dynamik. Die Teilnehmer, die die hohe Menge an Belästigungen beobachtet hatten, reagierten mit signifikant stärkeren vergeltenden Geräuschen. Sie waren nicht im allgemeinen Sinne aggressiver, aber sie waren viel schneller bereit, zurückzuschlagen, wenn sie sich angegriffen fühlten.
Die Forscher maßen auch den unmittelbaren emotionalen Zustand der Teilnehmer und fanden heraus, dass diejenigen, die mehr Belästigungen sahen, unmittelbar nach der Exposition eine stärkere Spitze an Feindseligkeit und Gereiztheit meldeten. Dieses temporäre Gefühl von Wut, bekannt als Zustandsfeindseligkeit (state hostility), fungierte als Brücke. Es erklärte, warum das Beobachten von Mobbing später zu einer stärkeren wütenden Reaktion führte. Die Studie bestätigte, dass das Miterleben von Cybermobbing einen Spieler nicht notwendigerweise in einen kaltblütigen Aggressor verwandelt, ihn aber dazu prägt, mit intensiver, defensiver Wut zu reagieren, wenn er sich bedroht fühlt.
Diese Erkenntnisse zeichnen das Bild einer Online-Gaming-Welt, in der das Verhalten anderer Auswirkungen auf selbst diejenigen haben kann, die nicht direkt involviert sind. Die Forschung legt nahe, dass die Sichtbarkeit von Belästigungen in öffentlichen Chatkanälen und gemeinsamen Spielräumen ein soziales Umfeld schafft, das die Bereitschaft der Bystander erhöht, zu retaliieren (zurückzuschlagen). Während sich die Studie auf kurzfristige Reaktionen und Selbstauskünfte konzentrierte, deutet die Konsistenz über die drei verschiedenen Methoden hinweg – Umfragen, Langzeitverfolgung und kontrollierte Experimente – auf ein reales Phänomen hin. Für die Millionen von Menschen, die Online-Spiele spielen, ist die Lektion, dass das soziale Klima zählt. Wenn Feindseligkeit sichtbar und häufig ist, kann sie nicht nur die Opfer verletzen; sie kann auch die gesamte Gemeinschaft volatiler machen und gewöhnliche Spieler in Menschen verwandeln, die eher zu Wut neigen und wahrscheinlicher zurückschlagen, wenn sie provoziert werden.
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