Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
세 차례의 연구를 통해, 본 논문은 온라인 게임 내 사이버 불링을 목격하는 것이 플레이어의 반응적 공격성과 상태적 적대감을 증가시키며, 후자가 이 관계에서 핵심적인 매개 변수로 작용한다는 것을 입증한다.
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현대 사회의 디지털 경기장에서 온라인 게임은 단순한 소프트웨어 그 이상입니다. 그것은 낯선 이들이 실시간으로 협력하고, 경쟁하며, 소통하기 위해 모여드는 북적이는 사회적 세계입니다. 수십 년 동안 과학자들은 이러한 게임에 내장된 폭력적이거나 경쟁적인 규칙이 플레이어의 행동에 어떤 영향을 미치는지, 즉 콘텐츠 자체가 사람들을 더 공격적으로 만드는지를 연구해 왔습니다. 그러나 점점 더 많은 연구는 게임을 둘러싼 사회적 환경이 게임 설계만큼이나 중요하다는 점을 시사합니다. 이러한 공간에서 플레이어들은 컴퓨터와 상호작나할 뿐만 아니라 서로와도 상호작용하며, 때때로 그 상호작용은 해로운 방향으로 흐르기도 합니다. 여기에는 사이버 불링(cyberbullying)이 포함되는데, 이는 디지털 도구를 사용하여 타인을 반복적으로 괴롭히거나, 배제하거나, 공격하는 의도적인 행위를 말합니다. 많은 관심이 가해자와 피해자에게 집중되어 온 반면, 조용히 간과되어 온 집단이 있습니다. 바로 방관자들입니다. 이들은 괴롭힘이 발생하는 것을 지켜보지만 직접적인 대상은 아닌 플레이어들입니다. 이제 연구자들이 직면한 질문은 단순히 이 적대감을 목격하는 것만으로도, 설령 자신이 공격받는 당사자가 아닐지라도 개인의 기분과 행동을 변화시키느냐 하는 것입니다.
중국의 여러 대학교 연구진은 사이버 불링을 목격하는 것과 플레이어의 공격성 성향 사이의 연관성을 조사함으로써 이 질문에 답하고자 했습니다. 그들은 특히 두 가지 유형의 공격성을 구분하는 데 주목했습니다. 한 가지는 '주도적 공격성(proactive aggression)'으로, 이는 이득을 얻기 위한 목적처럼 차갑고 계산적이며 계획적인 행동입니다. 다른 하나는 '반응적 공격성(reactive aggression)'으로, 이는 위협을 느끼거나 도발을 당했을 때 나타나는 뜨겁고 충동적이며 방어적인 반응입니다. 연구진은 다른 사람들이 괴롭힘을 당하는 것을 보는 것이 반드시 플레이어를 더 계산적으로 만들지는 않겠지만, 대신 그들을 더 예민하게 만들고 자극을 받았을 때 더 빠르게 맞대응하게 만들 수 있다는 가설을 세웠습니다. 이를 테스트하기 위해 그들은 수천 명의 플레이어를 대상으로 한 세 가지 별도의 연구와 통제된 실험실 실험을 수행했습니다.
첫 번째 연구는 860명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 통해 그들의 습관을 살펴보았습니다. 연구진은 참가자들에게 게임 세계에서 타인이 언어적 폭력을 당하거나, 집단에서 배제되거나, 공격받는 것을 얼마나 자주 목격했는지 물었습니다. 또한 화가 나거나 통제력을 잃었을 때 누군가를 때리고 싶다는 느낌을 얼마나 자주 느끼는지와 같은 그들 자신의 공격적 성향에 대해서도 물었습니다. 결과는 명확한 패턴을 보여주었습니다. 플레이어가 이러한 적대적 상호작용을 더 자주 목격할수록, 스스로 보고한 공격적 성향도 더 강하게 나타났습니다. 이 연결 고리는 연구진이 플레이어가 직접 괴롭힘을 당한 횟수, 연령, 성별을 고려한 후에도 유효했습니다. 이는 단순히 괴롭힘이 정기적으로 발생하는 환경에 있는 것 자체가 더 공격적인 사고방식과 연결되어 있음을 시사했습니다.
이 연결 고리가 일시적인 우연인지 아니면 시간이 지나며 발달하는 것인지를 확인하기 위해, 연구진은 다른 그룹의 플레이어들을 대상으로 두 번째 연구를 진행했습니다. 그들은 478명을 3개월 동안 추적하며 시작, 중간, 종료 시점에 동일한 질문을 던졌습니다. 이 방식은 한 사람의 불링 노출 정도의 변화가 공격성의 변화를 예측하는지 확인하게 해주었습니다. 데이터에 따르면, 한 달 동안 평소보다 더 많은 불링을 목격한 플레이어는 그다음 달에 공격성 수준이 약간 더 높게 나타났습니다. 이는 연구진이 게임 자체에 내장된 폭력적이거나 경쟁적인 콘텐츠에 노출된 정도를 통제했을 때도 마찬가지였습니다. 이 결과는 게임의 내재된 폭력과는 독립적으로, 게임의 사회적 분위기, 구체적으로 목격된 불링의 존재가 시간이 지남에 따라 플레이어를 더 큰 공격성으로 몰아넣을 수 있음을 시사했습니다.
마 번째 퍼즐 조각은 노출 자체가 행동의 변화를 일으키는 것인지, 아니면 단지 연관되어 있는 것인지를 증명하기 위해 설계된 실험실 실험이었습니다. 연구진은 134명의 대학생을 모집하여 시뮬레이션된 온라인 게임 환경에 배치했습니다. 참가자의 절반은 공격적이고 괴롭히는 메시지가 가득한 채팅 로그를 보았고, 나머지 절반은 그러한 메시지가 드문 채팅 로그를 보았습니다. 이러한 메시지를 본 후, 참가자들은 승리했을 때 '라이벌'에게 크고 불쾌한 소리로 벌을 줄 수 있는 반응 속도 게임을 수행했습니다. 결정적으로, 그 라이벌은 실제로는 컴퓨터 프로그램이었으며 참가자들은 이 사실을 몰랐습니다.
실험은 두 가지를 측정했습니다: 도발받기 전의 참가자들의 공격성과 도발받은 후의 공격성입니다. 도발이 일어나기 전, 공격적인 메시지를 많이 본 참가자들은 다른 참가자들보다 라이벌을 더 가혹하게 처벌하는 선택을 하지 않았습니다. 그들의 행동은 더 계산적이거나 계획적이지 않았습니다. 그러나 그들이 도발을 받는 순간, 즉 라운드에서 패배하여 스스로 큰 소리에 노app를 당했을 때, 역학 관계가 변했습니다. 많은 양의 괴롭힘을 목격했던 참가자들은 훨씬 더 강한 보복성 소리 폭발을 보였습니다. 그들이 일반적인 의미에서 더 공격적인 것은 아니었지만, 공격을 받았다고 느꼈을 때 훨씬 더 빠르게 달려드는 경ことが 나타난 것입니다.
연구진은 참가자들의 즉각적인 정서 상태도 측정했는데, 그 결과 노출 직후에 더 많은 괴롭힘을 본 참가자들이 더 날카로운 적대감과 짜증을 느꼈다고 보고했습니다. '상태적 적대감(state hostility)'이라고 불리는 이 일시적인 분노는 가교 역할을 했습니다. 이는 왜 불링을 목격하는 것이 나중에 더 강한 분노 반응으로 이어지는지를 설명해 주었습니다. 연구는 사이버 불링을 목격하는 것이 반드시 플레이어를 냉혈한 가해자로 만드는 것은 아니지만, 그들이 위협을 느낄 때 강렬하고 방어적인 분노로 반응하도록 준비시킨다는 점을 확인했습니다.
이러한 결과는 온라인 게임 세계에서 타인의 행동이 직접 연루되지 않은 이들에게까지 어떻게 파급 효과를 미칠 수 있는지를 보여줍니다. 연구는 공용 채팅 채널과 공유된 게임 공간에서 괴롭힘의 가시성이 방관자들의 보복 준비 태세를 높이는 사회적 환경을 조성한다는 점을 시사합니다. 비록 이 연구가 단기적인 반응과 자기 보고형 데이터에 초점을 맞추었지만, 설문 조사, 장기 추적, 통제된 실험이라는 세 가지 서로 다른 방법론을 관통하는 일관성은 이것이 실재하는 현상임을 가리킵니다. 수백만 명의 온라인 게임 이용자들에게 주는 교훈은 사회적 기류가 중요하다는 것입니다. 적대감이 눈에 띄고 빈번해질 때, 그것은 단지 피해자에게 상처를 주는 데 그치지 않고, 전체 커뮤니티를 더 휘발성 있게 만들어 평범한 플레이어들을 자극을 받았을 때 더 빨리 화를 내고 더 쉽게 맞대응하는 사람들로 변화시킬 수 있습니다.
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