Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
In drie studies toont dit artikel aan dat het getuige zijn van cyberpesten in online games de reactieve agressie en de staatshostiliteit van spelers verhoogt, waarbij die laatste als een belangrijke mediator in deze relatie dient.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
In de digitale arena's van het moderne leven zijn online games meer dan alleen software; het zijn bruisende sociale werelden waar vreemden samenkomen om samen te werken, te concurreren en in realtime te communicen. Decennialang hebben wetenschappers bestudeerd hoe de gewelddadige of competitieve regels die in deze spellen zijn ingebouwd, het gedrag van een speler kunnen beïnvloeden, waarbij de vraag wordt gesteld of de inhoud zelf mensen agressiever maakt. Echter, een groeiende hoeveelheid onderzoek suggereert dat de sociale omgeving rondom het spel net zo cruciaal is als het spelontwerp zelf. In deze ruimtes interageren spelers niet alleen met de computer; ze interageren met elkaar, en soms verandert die interactie in schadelijk gedrag. Dit omvat cyberpesten, wat de opzettelijke inzet van digitale middelen is om anderen herhaaldelijk te intimideren, uit te sluiten of aan te vallen. Terwijl er veel aandacht is besteed aan de mensen die pesten en de mensen die gepest worden, is een stillere groep vaak over het hoofd gezien: de omstanders. Dit zijn de spelers die de intimidatie zien ontvouwen zonder het directe doelwit te zijn. De vraag waarmee onderzoekers nu geconfronteerd worden, is of het louter getuige zijn van deze vijandigheid iemands eigen stemming en gedrag verandert, zelfs als zij niet degene zijn die wordt aangevallen.
Een team van onderzoekers van universiteiten in China zette zich in om deze vraag te beantwoorden door het verband te onderzoeken tussen het getuige zijn van cyberpesten in online games en de neiging van een speler tot agressie. Ze waren bijzonder geïnteresseerd in het onderscheid tussen twee soorten agressie. Het ene type is proactief, wat koud, berekend en gericht is op het bereiken van een specifiek doel, zoals het verkrijgen van een voordeel. Het andere is reactief, wat een hete, impulsieve en defensieve reactie is op het gevoel bedreigd of uitgedaagd te worden. De onderzoekers hypotheseten dat het zien van anderen die gepest worden een speler niet noodzakelijkerwijs berekender zou maken, maar hen wel geïrriteerder zou kunnen maken en sneller zou laten terugslaan wanneer zij zich gepusht voelen. Om dit te testen, voerden zij drie afzonderlijke studies uit met duizenden spelers en een gecontroleerd laboratoriumexperiment.
De eerste studie onderzocht de gewoonten van 860 gamers via een enquête. De onderzoekers vroegen deze deelnemers hoe vaak zij hadden gezien dat anderen verbaal werden geïntimideerd, werden uitgesloten van groepen of werden aangevallen in de spelwereld. Ze vroegen ook naar hun eigen agressieve neigingen, zoals hoe vaak zij zich boos voelden of de neiging voelden om iemand te slaan wanneer zij de controle verloren. De resultaten toonden een duidelijk patroon: hoe vaker een speler deze vijandige interacties getuige was, hoe sterker hun gerapporteerde agressieve neigingen waren. Deze connectie bleef standhouden, zelfs nadat de onderzoekers rekening hadden gehouden met hoe vaak de spelers zelf gepest waren, hun leeftijd en hun geslacht. Het suggereerde dat simpelweg aanwezig zijn in een omgeving waar pesten regelmatig voorkomt, gekoppeld is aan een meer agressieve mindset.
Om te zien of deze link een eenmalige toevalligheid was of iets dat zich in de loop van de tijd ontwikkelde, lanceerden de onderzoekers een tweede studie met een andere groep spelers. Zij volgden 478 individuen gedurende drie maanden en stelden hen aan het begin, midden en eind van de periode dezelfde vragen. Deze aanpak stelde hen in staat om te zien of een verandering in de blootstelling van een persoon aan pesten een verandering in agressie voorspelde. De gegevens onthulden dat wanneer een speler tijdens één maand meer getuige was van pesten dan gebruikelijk, zij in de daaropvolgende maand iets hogere niveaus van agressie rapporteerden. Dit gebeurde zelfs toen de onderzoekers controleerden voor de hoeveelheid gewelddadige of competitieve inhoud waaraan de spelers in de games zelf werden blootgesteld. De bevindingen suggereerden dat de sociale atmosfeer van het spel, specifelijk de aanwezigheid van getuige zijnde pesten, een speler in de loop van de tijd richting grotere agressie kan duwen, onafhankelijk van de ingebouwde geweldpleging in het spel.
Het laatste puzzelstukje was een laboratoriumexperiment dat ontworpen was om te bewijzen dat de blootstelling zelf de verandering in gedrag veroorzaakte, in plaats van er slechts mee geassocieerd te zijn. De onderzoekers rekruteerden 134 universiteitsstudenten en plaatsten hen in een gesimuleerde online game-omgeving. De helft van de deelnemers kreeg een chatlog te zien die gevuld was met een hoog volume aan agressieve, intimiderende berichten, terwijl de andere helft een chatlog zag waarin dergelijke berichten zeldzaam waren. Na het bekijken van deze berichten speelden de deelnemers een reactiesnelheidsspel waarbij zij een "rivaal" konden straffen met een hard, onaangenaam geluid als zij wonnen. Cruciaal was dat de rivaal eigenlijk een computerprogramma was, en de deelnemers wisten dit niet.
Het experiment mat twee dingen: hoe agressief de deelnemers waren vóórdat zij werden uitgedaagd, en hoe agressief zij waren nadat zij waren uitgedaagd. Voordat er enige provocatie plaatsvond, kozen de deelnemers die de hoge mate van intimidatie hadden gezien niet om hun rivaal harder te straffen dan de anderen. Hun gedrag was niet meer berekenend of voorbedacht. Echter, op het moment dat zij werden uitgedaagd — wanneer zij een ronde verloren en zelf werden gebombardeerd met een hard geluid — veranderde de dynamiek. De deelnemers die de hoge mate van intimidatie hadden gezien, reageerden met aanzienlijk sterkere vergeldingen met geluid. Ze waren niet in algemene zin agressiever, maar ze waren veel sneller geneigd tot een uitval wanneer zij zich aangevallen voelden.
De onderzoekers maten ook de onmiddellijke emotionele staat van de deelnemers en vonden dat degenen die meer intimidatie zagen, een scherpere piek in vijandigheid en irritatie rapporteerden direct na de blootstelling. Dit tijdelijke gevoel van woede, bekend als staatshostiliteit (state hostility), fungeerde als een brug. Het verklaarde waarom het zien van het pesten leidde tot een sterkere boze reactie later. De studie bevestigde dat het getuige zijn van cyberpesten een speler niet noodzakelijkerwijs verandert in een kille agressor, maar dat het hen wel voorbereidt op een intense, defensieve woede wanneer zij zich bedreigd voelen.
Deze bevindingen schetsen een beeld van de online gamewereld waarin het gedrag van anderen een rimpeleffect kan hebben op zelfs degenen die er niet direct bij betrokken zijn. Het onderzoek suggereert dat de zichtbaarheid van intimidatie in publieke chatkanalen en gedeelde spelruimtes een sociaal klimaat creëert dat de paraatheid van omstanders om te vergelden verhoogt. Hoewel de studie zich richtte op kortetermijnreacties en zelfgerapporteerde gegevens, wijst de consistentie over de drie verschillende methoden — enquêtes, langetermijnregistratie en gecontroleerde experimenten — op een echt fenomeen. Voor de miljoenen mensen die online games spelen, is de les dat het sociale klimaat ertoe doet. Wanneer vijandigheid zichtbaar en frequent is, kan het niet alleen de slachtoffers schaden; het kan ook de gehele gemeenschap volatieler maken, waardoor gewone spelers veranderen in mensen die sneller boos worden en eerder geneigd zijn terug te slaan wanneer zij worden uitgedaagd.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.