Witnessing Cyberbullying in Online Games Increases Reactive Aggression and State Hostility
3つの研究を通じて、本論文は、オンラインゲームにおけるサイバーブリーイングの目撃がプレイヤーの反応的攻撃性と状態的敵意を増加させること、そして後者がこの関係における主要な媒介変数であることを示している。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
現代の生活におけるデジタル・アリーナにおいて、オンラインゲームは単なるソフトウェアではありません。それは、見知らぬ者同士が集まり、リアルタイムで協力し、競い合い、コミュニケーションを図る、活気ある社会的な世界なのです。何十年もの間、科学者たちは、これらのゲームに組み込まれた暴力的または競争的なルールがプレイヤーの行動にどのような影響を与えるか、つまり、コンテンツそのものが人々をより攻撃的にさせるのかどうかを研究してきました。しかし、増え続ける研究結果は、ゲームを取り巻く社会的環境が、ゲームのデザインと同じくらい重要であることを示唆しています。これらの空間において、プレイヤーはコンピュータとやり取りするだけでなく、互いにやり取りしており、時にはその相互作用が有害なものへと変わることがあります。これには、サイバーブリング(ネットいじめ)が含まれます。これは、デジタルツールを意図的に使用して、他者を繰り返し嫌がらせ、排除、あるいは攻撃することを指します。多くの関心が、いじめる側と、いじめられる側に集中してきた一方で、より静かなグループ、すなわち「傍観者」が見落とされがちでした。彼らとは、ハラスメントが展開されるのを、直接の標的になることなく見守っているプレイヤーのことです。現在、研究者が直面している問いは、単にこの敵意を目撃することが、たとえ自分が攻撃されていなくても、その人の気分や行動を変化させるのかどうかということです。
中国の大学の研究チームは、オンラインゲームにおけるサイバーブリングを目撃することと、プレイヤーの攻撃傾向との関連性を調査することで、この問いに答えようとしました。彼らは特に、二種類の攻撃性を区別することに関心がありました。一つは「プロアクティブ(先制的)な攻撃性」であり、これは冷徹で計算されたもので、優位に立つといった特定の目的を達成するために行われます。もう一つは「リアクティブ(反応的)な攻撃性」であり、これは熱を帯びた衝動的なもので、脅威を感じたり挑発されたりした際の防御的な反応です。研究者たちは、他人がいじめられているのを見ることが、必ずしもプレイヤーをより計算高くさせるわけではないが、人をよりイライラさせ、追い詰められた際に素早く言い返すようにさせる可能性があるという仮説を立てました。これを検証するため、彼らは数千人のプレイヤーを対象とした3つの異なる調査と、制御された実験室実験を実施しました。
第1の調査では、860人のゲーマーを対象に習慣を調査しました。研究者は、参加者に対し、ゲームの世界で他人が言葉による嫌がらせを受けたり、グループから排除されたり、攻撃されたりする場面をどの程度の頻度で目撃したかを尋ねました。また、負けた時に感情を抑えられなくなったり、誰かを殴りたいと感じたりするなど、自身の攻撃的な傾向についても尋ねました。結果は明確なパターンを示しました。プレイヤーがこうした敵対的な相互作用を目撃する頻度が高ければ高いほど、自己報告による攻撃的傾向も強くなるというものです。この関連性は、プレイヤー自身がどれほどいじめられた経験があるか、年齢、性別を考慮した後でも成立していました。これは、いじめが日常的に発生している環境にいること自体が、より攻撃的なマインドセットと結びついていることを示唆しています。
この関連性が一度限りの偶然なのか、それとも時間の経過とともに発達するものなのかを確認するため、研究者は別のプレイヤーグループを用いて第2の調査を実施しました。彼らは478人を3ヶ月間にわたって追跡し、開始時、中間時、終了時の同じ質問を行いました。このアプローチにより、個人の攻撃性の変化が、ブルイングへの曝露の変化によって予測できるかどうかを確認することができました。データによれば、ある月に通常よりも多くのいじめを目撃したプレイヤーは、翌月の攻撃性がわずかに高くなることが判明しました。これは、プレイヤーがゲーム内の暴力的なコンテンツや競争的なコンテンツにどの程度さらされているかを制御した後でも起こりました。この発見は、ゲームに組み込まれた暴力とは無関係に、ゲームの社会的雰囲気、具体的には目撃したブルイングの存在が、時間をかけてプレイヤーをより攻撃的な方向へと促す可能性があることを示唆しています。
最後のパズルの一片は、曝露そのものが行動の変化を引き起こしているのか、それとも単に関連しているだけなのかを証明するために設計された実験室実験でした。研究者は134人の大学生を募り、シミュレートされたオンラインゲーム環境に配置しました。参加者の半分には、攻撃的で嫌がらせのようなメッセージが大量に含まれたチャットログを見せ、もう半分にはそのようなメッセージがほとんどないチャットログを見せました。これらのメッセージを見た後、参加者は、もし勝った場合には「ライバル」に対して大きな不快な音で罰を与えることができる反応速度ゲームを行いました。決定的なことに、そのライバルは実際にはコンピュータ・プログラムであり、参加者はそれを知りませんでした。
実験では、挑発を受ける前の参加者の攻撃性と、挑発を受けた後の攻撃性の二つを測定しました。事前の挑発が発生する前、大量の嫌がらせを見た参加者は、他の参加者よりも厳しくライバルを罰することを選択しませんでした。彼らの行動は、より計算的であったり計画的であったりはしませんでした。しかし、彼らが挑発された瞬間――ラウンドに負けて自分自身が大きな音に襲われた時――ダイナミクスが変わりました。大量の嫌がらせを目撃していた参加者は、著しく強い報復的な音の放出を行いました。彼らは全般的に攻撃的になったわけではなく、脅威を感じた際に、より素早く反撃するようになったのです。
研究者たちは参加者の即時的な感情状態も測定し、曝露後に、より多くの嫌がらせを見た人々は、鋭い敵意と苛立ちを感じていることが分かりました。この一時的な怒り、すなわち「状態的敵意(state hostility)」が架け橋となりました。これが、なぜブルイングを目撃することが後の激しい怒りの反応につながるのかを説明しました。研究は、サイバーブリングを目撃することが、必ずしもプレイヤーを冷酷な攻撃者に変えるわけではないものの、脅威を感じた際に激しい防御的な怒りで反応するように、心理的な準備をさせてしまうことを裏付けました。
これらの知見は、他人の行動が、直接関与していない人々にも波及効果をもたらすオンラインゲームの世界を描き出しています。研究は、公開チャットチャンネルや共有されたゲームスペースにおける嫌がらせの可視性が、傍観者の報復への準備状態を高める社会的環境を作り出すことを示唆しています。本研究は短期的な反応と自己報告データに焦点を当てていますが、調査、長期追跡、制御実験という3つの異なる手法にわたる一貫性は、これが実在する現象であることを示しています。何百万人ものオンラインゲームのプレイヤーにとって、教訓は「社会的な気候が重要である」ということです。敵意が目に見える形で頻繁に発生すると、それは被害者を傷つけるだけでなく、コミュニティ全体をより不安定にし、普通のプレイヤーを、挑発された際に怒りを爆発させやすく、反撃しやすい人々へと変えてしまう可能性があるのです。
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