← أحدث الأبحاث
📄 العلوم الاجتماعية

Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model

تُظهر هذه الدراسة أن إعادة تصميم مساق في إعداد معلمي الطفولة المبكرة باستخدام نموذج ADDIE قد مكّن معلمي ما قبل الخدمة بفعالية من تطوير نماذج أولية لألعاب رقمية تُبرز قدرتهم على تطبيق المعرفة التربوية والتكنولوجية، كما يتضح من ملاحظات الخبراء والتقييمات العالية للوظائف والجودة العامة.

المؤلفون الأصليون: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

نُشر 2026-10-14
📖 4 دقيقة قراءة☕ قراءة في استراحة قهوة

المؤلفون الأصليون: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

في الفصل الدراسي الحديث، لم يعد وجود الشاشات مسألة "هل"، بل أصبحت مسألة "كيف". تواجه برامج تدريب المعلمين تحدياً متزايداً: ضمان ألا يتعلم معلمو المستقبل مجرد تشغيل الأدوات الرقمية، بل كيفية نسجها بتأنٍ في النسيج المعقد للتعلم المبكر. ويعد هذا الأمر دقيقاً للغاية عند العمل مع الأطفال الصغار، حيث يجب أن تتوافق التكنولوجيا مع اللعب الطبيعي، والمراحل النمائية، والسلامة. وغالباً ما يتحدث الخبراء في هذا المجال عن قاعدة معرفية ثلاثية الأجزاء مطلوبة لهذه المهمة: معرفة المادة العلمية، ومعرفة كيفية تدريسها، ومعرفة كيفية استخدام التكنولوجيا للربط بين الاثنين. وبدون هذا التوازن، يمكن للأدوات الرقمية أن تصبح مشتتات بدلاً من أن تكون وسائل مساعدة. والهدف هو الانتقال من مجرد الاستخدام البسيط نحو نهج أكثر عمقاً ومبدئية حيث تخدم التكنولوجيا رحلة تعلم الطفل.

وضع باحثون في جامعة ماتارام في إندونيسيا خطة لاختبار طريقة جديدة لتدريس هذا التوازن لمعلمي الطفولة المبكرة المستقبليين. وقد ركزوا على مساق محدد مصمم لتدريب الطلاب على إنشاء ألعابهم الرقمية الخاصة للمتعلمين الصغار. وبدلاً من مجرد طلب من الطلاب لعب ألعاب موجودة أو استخدام برمجيات، أراد المدرسون منهم أن يصبحوا مصممين. ولتحقيق ذلك، قام الفريق بإعادة هيكلة المساق بأكره باستخدام منهجية تخطيط منهجية مكونة من خمس خطوات تُعرف باسم ADDIE، والتي ترمز إلى التحليل (Analysis)، والتصميم (Design)، والتطوير (Development)، والتنفيذ (Implementation)، والتقييم (Evaluation). ضمن هذا النهج أن يكون كل جزء من المساق، من الدروس الأسبوعية إلى المشروع النهائي، مرتبطاً ارتباطاً وثيقاً بهدف إنتاج أدوات تعليمية عالية الجودة. وقبل بدء الفصل الدراسي، قام عشرة محاضرين ذوي خبرة بمراجعة خطة المساق الجديد. وقد أدت ملاحظاتهم إلى تغييرات جوهرية، بما في ذلك أهداف أكثر وضوحاً، ومواد محدثة، وتركيز أقوى على أخلاقيات استخدام التكنولوجيا مع الأطفال الصغار، مثل الخصوصية والسلامة.

توالت أحداث المساق المعاد تصميمه على مدار ستة عشر لقاءً. ركز النصف الأول من الفصل الدراسي على بناء قاعدة معرفية حول تكنولوجيا التعليم وكيفية ملاءمتها لتطور الطفولة المبكرة. وبعد امتحان منتصف الفصل، انتقل الطلاب إلى مرحلة إبداعية حيث تعين عليهم تصميم وبناء ألعاب تعليمية عبر الإنترنت خاصة بهم. وبحلول نهاية الفصل الدراسي، تم تقديم سبعة نماذج أولية لألعاب رقمية متميزة. وشملت هذه الألعاب عد الأشياء، وتسمية الرسوم التوضيحية، وحل الألغاز المتقاطعة، وتدوير العجلات للحصول على الإجابات، ومطابقة العناصر، وإعادة ترتيب الكلمات، ولعبة أخرى لعد الأشياء. لم يكن العمل مقتصرًا على صنع لعبة تعمل فحسب؛ بل كان يتعلق بصنع لعبة تُعلّم شيئاً محدداً لطفل صغير بطريقة جذابة.

ولمعرفة مدى تعلم الطلاب، قامت مجموعة من ثمانية أقران بتقييم كل لعبة من الألعاب السبعة. وقد قاموا بتقييم النماذج الأولية بناءً على ست صفات مختلفة: مدى أصالة الفكرة، ومدى ابتكار النهج، وجودة المظهر، ومدى كفاءة الأداء، ومدى صلتها بالموضوع، ومدى التأثير الذي يبدو أنها ستحدثه. وأظهرت النتائج أن الطلاب قد نجحوا في ترجمة تعلمهم إلى منتجات ملموسة. فقد وقعت ست من الألعاب السبع ضمن نطاق جودة "جيد"، بينما صُنفت واحدة منها على أنها "مقبولة". وكان متوسط الدرجات لجميع الألعاب أقل بقليل من أربعة من خمسة. وعند النظر إلى صفات محددة، تفوق الطلاب في جانب الوظائف؛ حيث كانت ألعابهم تعمل كما هو مخطط لها وتؤدي مهامها بسلاسة. ومع ذلك، سجل الجانب الجمالي، أو المظهر، أدنى درجات في الألعاب. وهذا يشير إلى أنه بينما كان الطلاب قادرين جداً على بناء أدوات تعليمية عاملة، إلا أن لديهم مجالاً للنمو في جعل تلك الأدوات تبدو مصقولة وجذابة بقدر ما هي وظيفية.

تقدم الدراسة صورة واضحة لما يحدث عندما يُطلب من معلمي المستقبل التصميم بدلاً من مجرد الاستهلاك. لقد جعلت هذه العملية تفكيرهم مرئياً، مما أظهر قدرتهم على ربط الأهداف المنهجية بالمهام التفاعلية وتجربة المستخدم. ومع ذلك، يوضح الباحثون بحذر ما لم تثبته هذه الدراسة. فبسبب عدم وجود اختبار لمهارات الطلاب قبل بدء المساق، وعدم وجود مجموعة من الطلاب الذين خضعوا لنسخة مختلفة من الفصل الدراسي للمقارنة معهم، فإن النتائج تظهر ما استطاع الطلاب إنتاجه بعد التدريب، وليس بالضرورة مدى تحسن مهاراتهم بسببه. وتؤكد النتائج أن المنهج المدمج بمشروع تصميمي يمكن أن يولد أدلة ملموسة على قدرة المعلم على تطبيق التكنولوجيا والتربية معاً. وهي تؤكد أنه مع الهيكل الصحيح، يمكن لمربي المستقبل إنشاء أدوات تعلم حقيقية، حتى لو كان التصميم المرئي لتلك الأدوات لا يزال يحتاج إلى صقل.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →