Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
Este estudo demonstra que o redesenho de um curso de formação de professores de educação infantil utilizando o modelo ADDIE permitiu, de forma eficaz, que os futuros professores desenvolvessem protótipos de jogos digitais que demonstram sua capacidade de aplicar conhecimentos pedagógicos e tecnológicos, conforme evidenciado pelo feedback de especialistas e pelas altas classificações de funcionalidade e qualidade geral.
Artigo original sob licença CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo
Na sala de aula moderna, a presença de telas não é mais uma questão de se, mas de como. Os programas de formação de professores enfrentam um desafio crescente: garantir que os futuros educadores não apenas aprendam a operar ferramentas digitais, mas compreendam como tecê-las pensadamente no complexo tecido da aprendizagem precoce. Isso é particularmente delicado ao trabalhar com crianças pequenas, onde a tecnologia deve alinhar-se ao brincar natural, aos estágios de desenvolvimento e à segurança. Especialistas na área frequentemente falam de uma base de conhecimento de três partes necessária para essa tarefa: conhecer o conteúdo, saber como ensiná-lo e saber como usar a tecnologia para fazer a ponte entre os dois. Sem esse equilíbrio, as ferramentas digitais podem se tornar distrações em vez de auxílios. O objetivo é ir além do simples uso em direção a uma abordagem mais profunda e fundamentada, onde a tecnologia sirva à jornada de aprendizagem da criança.
Pesquisadores da Universidade Mataram, na Indonésia, propuseram-se a testar uma nova maneira de ensinar esse equilíbrio para futuros professores de educação infantil. Eles focaram em um curso específico projetado para treinar estudantes na criação de seus próprios jogos digitais para jovens aprendizes. Em vez de simplesmente pedir que os alunos joguem jogos existentes ou utilizem softwares, os instrutores queriam que eles se tornassem designers. Para alcançar isso, a equipe reestruturou todo o curso utilizando um método de planejamento sistemático de cinco etapas conhecido como ADDIE, que significa Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. Essa abordagem garantiu que cada parte do curso, desde as aulas semanais até o projeto final, estivesse estritamente conectada ao objetivo de produzir ferramentas educacionais de alta qualidade. Antes do início das aulas, dez professores experientes revisaram o novo plano de curso. O feedback deles levou a mudanças significativas, incluindo objetivos mais claros, materiais atualizados e uma ênfase mais forte na ética do uso da tecnologia com crianças pequenas, como privacidade e segurança.
O curso redesenhado desenrolou-se ao longo de dezesseis encontros. A primeira metade do semestre concentrou-se na construção de uma base de conhecimento sobre tecnologia educacional e como ela se encaixa no desenvolvimento da primeira infância. Após um exame de meio de semestre, os alunos mudaram para uma fase criativa, na qual tiveram que projetar e construir seus próprios jogos educativos online. Ao final do período, sete protótipos de jogos digitais distintos foram apresentados. Estes incluíam jogos para contar objetos, rotular diagramas, resolver palavras cruzadas, girar rodas para respostas, combinar itens, desembaraçar palavras e outro jogo de contagem. O trabalho não foi apenas sobre fazer um jogo que funcionasse; foi sobre fazer um jogo que ensinasse algo específico para uma criança pequena de uma forma envolvente.
Para verificar o quanto os alunos haviam aprendido, um grupo de oito colegas avaliou cada um dos sete jogos. Eles classificaram os protótipos em seis qualidades diferentes: o quão original era a ideia, o quão inovadora era a abordagem, o quão bom era o visual, o quão bem funcionava, o quão relevante era para o assunto e o quanto impacto parecia ter. Os resultados mostraram que os alunos haviam traduzido com sucesso seu aprendizado em produtos tangíveis. Seis dos sete jogos enquadraram-se em uma faixa de qualidade "boa", enquanto um foi classificado como "adequado". A pontuação média de todos os jogos ficou logo abaixo de quatro de cinco. Ao observar qualidades específicas, os alunos destacaram-se na funcionalidade; seus jogos funcionavam conforme pretendido e realizavam suas tarefas de forma suave. No entanto, o apelo visual, ou estética, dos jogos obteve a pontuação mais baixa. Isso sugere que, embora os alunos fossem muito capazes de construir ferramentas educacionais funcionais, eles ainda têm espaço para crescer em tornar essas ferramentas tão polidas e convidativas quanto elas funcionam.
O estudo oferece um quadro claro do que acontece quando futuros professores são solicitados a projetar, em vez de apenas consumir tecnologia. O processo tornou seu pensamento visível, mostrando que eles podiam conectar objetivos curriculares com tarefas interativas e experiência do usuário. No entanto, os pesquisadores fazem questão de notar o que este estudo não provou. Como não houve um teste das habilidades dos alunos antes do início do curso, nem um grupo de alunos que fez uma versão diferente da aula para comparação, os resultados mostram o que os alunos foram capazes de produzir após o treinamento, não necessariamente o quanto suas habilidades melhoraram por causa dele. Os achados demonstram que um currículo incorporado com um projeto de design pode gerar evidências observáveis da capacidade de um professor de aplicar tecnologia e pedagogia em conjunto. Confirma que, com a estrutura adequada, futuros educadores podem criar ferramentas de aprendizagem autênticas, mesmo que o design visual dessas ferramentas ainda precise de refinamento.
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