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Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model

Cette étude démontre que la refonte d'un cours de formation des enseignants de la petite enfance en utilisant le modèle ADDIE a permis efficacement aux futurs enseignants de développer des prototypes de jeux numériques illustrant leur capacité à appliquer des connaissances pédagogiques et technologiques, comme en témoignent les commentaires d'experts et les évaluations élevées pour la fonctionnalité et la qualité globale.

Auteurs originaux : M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

Publié 2026-10-14
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Auteurs originaux : M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

Article original sous licence CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète

Dans la classe moderne, la présence des écrans n'est plus une question de savoir si, mais de comment. Les programmes de formation des enseignants font face à un défi croissant : s'assurer que les futurs éducateurs n'apprennent pas seulement à utiliser des outils numériques, mais comprennent comment les tisser judicieusement dans le tissu complexe de l'apprentissage précoce. Cela est particulièrement délicat lorsqu'on travaille avec de jeunes enfants, où la technologie doit s'aligner sur le jeu naturel, les stades de développement et la sécurité. Les experts du domaine parlent souvent d'une base de connaissances en trois parties requise pour cette tâche : connaître la matière, savoir comment l'enseigner et savoir comment utiliser la technologie pour faire le pont entre les deux. Sans cet équilibre, les outils numériques peuvent devenir des distractions plutôt que des aides. L'objectif est d'aller au-delà de la simple utilisation vers une approche plus profonde et plus fondée sur des principes, où la technologie sert le parcours d'apprentissage de l'enfant.

Des chercheurs de l'Université de Mataram en Indonésie ont entrepris de tester une nouvelle façon d'enseigner cet équilibre aux futurs enseignants de la petite enfance. Ils se sont concentrés sur un cours spécifique conçu pour former les étudiants à créer leurs propres jeux numériques pour les jeunes apprenants. Au lieu de simplement demander aux étudiants de jouer à des jeux existants ou d'utiliser des logiciels, les instructeurs voulaient qu'ils deviennent des concepteurs. Pour y parvenir, l'équipe a restructuré l'intégralité du cours en utilisant une méthode de planification systématique en cinq étapes connue sous le nom d'ADDIE, qui signifie Analyse, Design, Développement, Implémentation et Évaluation. Cette approche a permis de s'assurer que chaque partie du cours, des leçons hebdomadaires au projet final, était étroitement liée à l'objectif de produire des outils éducatifs de haute qualité. Avant le début du cours, dix professeurs expérimentés ont examiné le nouveau plan de cours. Leurs commentaires ont conduit à des changements significatifs, incluant des objectifs plus clairs, des supports mis à jour et un accent plus marqué sur l'éthique de l'utilisation de la technologie avec les jeunes enfants, telle que la confidentialité et la sécurité.

Le cours redessiné s'est déroulé sur seize séances. La première moitié du semestre s'est concentrée sur la construction d'une base de connaissances concernant la technologie éducative et son intégration dans le développement de la petite enfance. Après un examen de mi-semestre, les étudiants sont passés à une phase créative où ils devaient concevoir et construire leurs propres jeux éducatifs en ligne. À la fin du trimestre, sept prototypes de jeux numériques distincts ont été présentés. Ceux-ci comprenaient des jeux pour compter des objets, étiqueter des diagrammes, résoudre des mots croisés, faire tourner des roues pour obtenir des réponses, associer des éléments, remettre des mots dans l'ordre et un autre jeu de comptage. Le travail ne consistait pas seulement à faire un jeu qui fonctionne ; il s'agissait de faire un jeu qui enseigne quelque chose de spécifique à un jeune enfant de manière engageante.

Pour évaluer l'apprentissage des étudiants, un groupe de huit pairs a évalué chacun des sept jeux. Ils ont noté les prototypes selon six qualités différentes : l'originalité de l'idée, le caractère innovant de l'approche, l'aspect visuel, la fonctionnalité, la pertinence par rapport au sujet et l'impact perçu. Les résultats ont montré que les étudiants avaient réussi à traduire leur apprentissage en produits tangibles. Six des sept jeux se situaient dans une plage de qualité « bonne », tandis qu'un seul était jugé « adéquat ». Le score moyen pour l'ensemble des jeux était juste en dessous de quatre sur cinq. En examinant des qualités spécifiques, les étudiants ont excellé dans la fonctionnalité ; leurs jeux fonctionnaient comme prévu et accomplissaient leurs tâches de manière fluide. Cependant, l'attrait visuel, ou l'esthétique, des jeux a obtenu le score le plus bas. Cela suggère que, bien que les étudiants soient tout à fait capables de construire des outils éducatifs fonctionnels, ils ont encore une marge de progression pour rendre ces outils aussi soignés et attrayants qu'ils sont performants.

L'étude offre un portrait clair de ce qui se passe lorsque de futurs enseignants sont sollicités pour concevoir plutôt que pour simplement consommer la technologie. Le processus a rendu leur pensée visible, montrant qu'ils pouvaient relier les objectifs curriculaires à des tâches interactives et à l'expérience utilisateur. Cependant, les chercheurs prennent soin de noter ce que cette étude n'a pas prouvé. Comme il n'y a pas eu de test des compétences des étudiants avant le début du cours, ni de groupe d'étudiants ayant suivi une version différente du cours pour comparaison, les résultats montrent ce que les étudiants ont été capables de produire après la formation, et non nécessairement de combien leurs compétences se sont améliorées grâce à celle-ci. Les conclusions démontrent qu'un curriculum intégrant un projet de conception peut générer des preuves observables de la capacité d'un enseignant à appliquer conjointement la technologie et la pédagogie. Cela confirme qu'avec la bonne structure, les futurs éducateurs peuvent créer des outils d'apprentissage authentiques, même si le design visuel de ces outils nécessite encore des ajustements.

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