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📄 사회과학

Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model

본 연구는 ADDIE 모델을 사용하여 유아 교사 교육 과정을 재설계하는 것이 예비 교사들이 전문가 피드백과 기능성 및 전반적인 품질에 대한 높은 평가를 통해 입증된 바와 같이, 교수학적 지식과 기술적 지식을 적용할 수 있는 능력을 보여주는 디지털 게임 프로토타입을 개발할 수 있도록 효과적으로 지원했음을 입증한다.

원저자: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

게시일 2026-10-14
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원저자: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. ✨ 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

현대적인 교실에서 스크린의 존재는 이제 사용 여부의 문제가 아니라 어떻게 사용할 것인가의 문제이다. 교사 양성 프로그램은 미래의 교육자들이 단순히 디지털 도구를 조작하는 법을 배우는 것을 넘어, 이를 유아 학습이라는 복잡한 구조 속에 어떻게 사려 깊게 엮어낼 것인지를 이해하도록 보장해야 한다는 점에 있어 커지는 과제에 직면해 있다. 이는 기술이 자연스러운 놀이, 발달 단계, 그리고 안전과 조화를 이루어야 하는 어린 아이들을 다룰 때 특히 섬세한 작업이다. 이 분야의 전문가들은 이 과업을 위해 필요한 세 가지 지식 기반에 대해 자주 이야기한다. 그것은 바로 주제 내용을 아는 것, 그것을 가르치는 방법을 아는 것, 그리고 기술을 사용하여 그 둘 사이를 연결하는 방법을 아는 것이다. 이러한 균형이 없다면 디지털 도구는 보조 도구가 아닌 주의 산만 요소가 될 수 있다. 목표는 단순한 사용을 넘어, 기술이 아이의 학습 여정을 뒷받침하는 더 깊고 원칙적인 접근 방식으로 나아가는 것이다.

인도네시아의 마타람 대학교(Universitas Mataram) 연구진은 미래의 유아 교사들에게 이러한 균형을 가르치는 새로운 방법을 테스트하기 위해 연구를 시작했다. 그들은 유아를 위한 디지털 게임을 직접 설계하도록 훈련하기 위해 설계된 특정 과목에 집중했다. 학생들에게 기존의 게임을 플레이하거나 소프트웨어를 사용하는 것을 단순히 요구하는 대신, 교수진은 그들이 설계자가 되기를 원했다. 이를 달ern하기 위해 연구팀은 ADDIE(분석, 설계, 개발, 실행, 평가를 의미함)라고 알려진 체계적인 5단계 계획법을 사용하여 코스 전체를 재구성했다. 이 접근 방식은 주간 수업부터 최종 프로젝트에 이르기까지 모든 부분이 고품질의 교육 도구를 생산하려는 목표와 긴밀하게 연결되도록 보장했다. 수업이 시작되기 전, 10명의 숙련된 강사진이 새로운 강의 계획안을 검토했다. 그들의 피드백은 더 명확한 목표 설정, 업데이트된 자료, 그리고 개인정보 보호 및 안전과 같은 유아 대상 기술 사용의 윤리에 대한 강력한 강조를 포함한 중요한 변화로 이어졌다.

재설계된 과정은 16번의 모임에 걸쳐 진행되었다. 학기의 전반부는 교육 기술에 대한 지식과 그것이 유아 발달에 어떻게 부합하는지에 대한 기초를 쌓는 데 집중했다. 중간고사 이후, 학생들은 자신만의 온라인 교육 게임을 설계하고 구축하는 창의적인 단계로 전환했다. 학기 말에는 7개의 서로 다른 디지털 게임 프로토타입이 제시되었다. 여기에는 물체 세기, 도표 라벨링, 십자말풀이 해결, 정답을 위한 회전판 돌리기, 항목 맞추기, 단어 순서 맞추기, 그리고 또 다른 세기 게임이 포함되었다. 이 작업은 단순히 작동하는 게임을 만드는 것이 아니라, 어린 아이에게 특정 내용을 매력적인 방식으로 가르칠 수 있는 게임을 만드는 것이었다.

학생들이 얼마나 잘 배웠는지 확인하기 위해, 8명의 동료 그룹이 7개의 게임 각각을 평가했다. 그들은 프로토타입을 여섯 가지 서로 다른 특성, 즉 아이디어의 독창성, 접근 방식의 혁신성, 시각적 완성도, 기능성, 주제와의 관련성, 그리고 미칠 것으로 보이는 영향력에 대해 평가했다. 결과는 학생들이 자신의 학습을 실질적인 제품으로 성공적으로 변환했음을 보여주었다. 7개의 게임 중 6개가 '우수' 품질 범위에 속했으며, 하나는 '보통' 수준으로 평가되었다. 모든 게임의 평균 점수는 5점 만점에 4점 직전이었다. 특정 특성을 살펴보았을 때, 학생들은 기능성 부분에서 뛰어난 성과를 보였다. 그들의 게임은 의도한 대로 작동했고 작업을 매끄럽게 수행했다. 그러나 게임의 시각적 매력, 즉 미학적 요소는 가장 낮은 점수를 기록했다. 이는 학생들이 작동하는 교육 도구를 구축하는 데 매우 유능하지만, 그 도구들을 기능만큼이나 세련되고 매력적으로 만드는 데에는 여전히 성장할 여지가 있음을 시사한다.

이 연구는 미래의 교사들이 기술을 단순히 소비하는 것이 아니라 설계하도록 요청받았을 때 어떤 일이 일어나는지에 대한 명확한 그림을 제공한다. 이 과정은 그들의 사고 과정을 가시화하여, 그들이 교육과정의 목표를 상호작용적인 과업 및 사용자 경험과 연결할 수 있음을 보여주었다. 그러나 연구진은 이 연구가 증명하지 못한 점에 대해서도 주의 깊게 언급했다. 수업 시작 전 학생들의 기술에 대한 사전 테스트가 없었고, 비교를 위해 다른 버전의 수업을 들은 대조군도 없었기 때문에, 이 결과는 학생들의 기술이 얼마나 향상되었는지보다는 학생들이 훈련 후에 무엇을 만들어낼 수 있었는지를 보여준다. 이 연구 결과는 설계 프로젝트가 포함된 커리큘럼이 기술과 교수법을 함께 적용하는 교사의 능력을 입증할 수 있는 관찰 가능한 증거를 생성할 수 있음을 확인시켜 준다. 이는 적절한 구조가 갖춰진다면 미래의 교육자들이 비록 도구의 시각적 디자인 측면에서 개선이 필요할지라도, 진정한 학습 도구를 만들어낼 수 있음을 확증한다.

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