Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
Diese Studie zeigt, dass die Neugestaltung eines Kurses in der frühkindlichen Lehrerbildung unter Verwendung des ADDIE-Modells es angehenden Lehrkräften effektiv ermöglichte, digitale Spielprototypen zu entwickeln, die ihre Fähigkeit zur Anwendung von pädagogischem und technologischem Wissen demonstrieren, wie durch Expertenfeedback sowie hohe Bewertungen für Funktionalität und Gesamtqualität belegt wurde.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Im modernen Klassenzimmer ist die Präsenz von Bildschirmen keine Frage des Ob mehr, sondern des Wie. Lehrerbildungsprogramme stehen vor der wachsenden Herausforderung, sicherzustellen, dass angehende Pädagogen nicht nur lernen, digitale Werkzeuge zu bedienen, sondern auch verstehen, wie sie diese durchdacht in das komplexe Gefüge des frühen Lernens einzuweben. Dies ist besonders sensibel bei der Arbeit mit kleinen Kindern, wo Technologie mit natürlichem Spiel, Entwicklungsstadien und Sicherheit im Einklang stehen muss. Experten auf diesem Gebiet sprechen oft von einer dreiteiligen Wissensbasis, die für diese Aufgabe erforderlich ist: das Fachwissen kennen, wissen, wie man es lehrt, und wissen, wie man Technologie nutzt, um beides miteinander zu verbinden. Ohne dieses Gleichgewicht können digitale Werkzeuge eher Ablenkungen als Hilfsmittel werden. Das Ziel ist es, über die bloße Nutzung hinauszugehen und zu einem tieferen, prinzipiengeleiteten Ansatz zu gelangen, bei dem die Technologie dem Lernprozess des Kindes dient.
Forscher der Universitas Mataram in Indonesien unternahmen den Versuch, eine neue Art und Weise zu testen, um dieses Gleichgewicht zukünftigen frühkindlichen Lehrkräften zu vermitteln. Sie konzentrierten sich auf einen spezifischen Kurs, der darauf ausgelegt ist, Studierende darin zu trainieren, eigene digitale Spiele für junge Lernende zu erstellen. Anstatt die Studierenden lediglich dazu aufzufordern, bestehende Spiele zu spielen oder Software zu nutzen, wollten die Dozenten, dass sie zu Gestaltern werden. Um dies zu erreichen, strukturierte das Team den gesamten Kurs mithilfe einer systematischen fünfstufigen Planungsmethode namens ADDIE um, was für Analyse (Analysis), Design (Design), Entwicklung (Development), Implementierung (Implementation) und Evaluation (Evaluation) steht. Dieser Ansatz stellte sicher, dass jeder Teil des Kurses, von den wöchentlichen Lektionen bis zum Abschlussprojekt, eng mit dem Ziel verbunden war, hochwertige Bildungswerkzeuge hervorzubringen. Vor Beginn des Kurses überprüften zehn erfahrene Dozenten den neuen Kursplan. Ihr Feedback führte zu signifikanten Änderungen, einschließlich klarerer Ziele, aktualisierter Materialien und einer stärkeren Betonung der Ethik beim Einsatz von Technologie bei jungen Kindern, wie etwa Datenschutz und Sicherheit.
Der umgestaltete Kurs entfaltete sich über sechzehn Sitzungen. Die erste Hälfte des Semesters konzentrierte sich auf den Aufbau eines Wissensfundaments über Bildungstechnologie und deren Einbettung in die frühkindliche Entwicklung. Nach einer Zwischenprüfung wechselten die Studierenden in eine kreative Phase, in der sie ihre eigenen Online-Bildungsspiele entwerfen und bauen mussten. Bis zum Ende des Semesters wurden sieben verschiedene digitale Spielprototypen präsentiert. Diese umfassten Spiele zum Zählen von Objekten, zum Beschriften von Diagrammen, zum Lösen von Kreuzworträtseln, Glücksräder für Antworten, das Zuordnen von Gegenständen, das Entwirren von Wörtern sowie ein weiteres Spiel zum Zählen. Bei der Arbeit ging es nicht nur darum, ein funktionierendes Spiel zu erstellen; es ging darum, ein Spiel zu gestalten, das einem jungen Kind auf engagierte Weise etwas Spezifisches beibringt.
Um zu sehen, wie gut die Studierenden gelernt hatten, bewertete eine Gruppe von acht Kommilitonen jedes der sieben Spiele. Sie beurteilten die Prototypen anhand von sechs verschiedenen Qualitätsmerkmalen: der Originalität der Idee, der Innovationskraft des Ansatzes, der visuellen Gestaltung, der Funktionalität, der Relevanz für das Fachgebiet und der wahrgenommenen Wirkung. Die Ergebnisse zeigten, dass die Studierenden ihr Lernen erfolgreich in greifbare Produkte übersetzt hatten. Sechs der sieben Spiele fielen in den Qualitätsbereich „gut“, während eines als „ausreichend“ bewertet wurde. Die durchschnittliche Punktzahl über alle Spiele hinweg lag knapp unter vier von fünf Punkten. Betrachtet man die spezifischen Merkmale, so zeichneten sich die Studierenden bei der Funktionalität aus; ihre Spiele funktionierten wie vorgesehen und führten ihre Aufgaben reibungslos aus. Die visuelle Attraktivität, also die Ästhetik, der Spiele erhielt jedoch die niedrigsten Werte. Dies deutet darauf darauf hin, dass die Studierenden zwar sehr fähig waren, funktionierende Bildungswerkzeuge zu bauen, aber noch Raum für Verbesserungen haben, um diese Werkzeuge so poliert und einladend zu gestalten, wie sie funktionieren.
Die Studie liefert ein klares Bild davon, was passiert, wenn angehende Lehrkräfte gebeten werden, Technologie zu entwerfen, statt sie nur zu konsumieren. Der Prozess machte ihr Denken sichtbar und zeigte, dass sie in der Lage sind, Lehrplanziele mit interaktiven Aufgaben und Nutzererfahrung zu verknüpfen. Die Forscher weisen jedoch vorsorglich darauf hin, was diese Studie nicht bewiesen hat. Da es keinen Test der Fähigkeiten der Studierenden vor Beginn des Kurses gab und auch keine Vergleichsgruppe von Studierenden, die eine andere Version des Kurses absolviert hatten, zeigen die Ergebnisse, was die Studierenden nach dem Training hervorbringen konnten, und nicht notwendigerweise, wie sehr sich ihre Fähigkeiten durch das Training verbessert haben. Die Erkenntnisse verdeutlichen, dass ein Lehrplan, der in ein Designprojekt eingebettet ist, die Fähigkeit von Lehrkräften nachweislich sichtbar machen kann, Technologie und Pädagogik zusammen anzuwenden. Es bestätigt, dass mit der richtigen Struktur angehende Pädagogen authentische Lernwerkzeuge erschaffen können, selbst wenn das visuelle Design dieser Werkzeuge noch verfeinert werden muss.
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