Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
यह अध्ययन प्रदर्शित करता है कि ADDIE मॉडल का उपयोग करके प्रारंभिक बाल शिक्षा शिक्षक प्रशिक्षण पाठ्यक्रम को पुनर्गठित करने से भावी शिक्षकों को डिजिटल गेम प्रोटोटाइप विकसित करने में प्रभावी रूप से सक्षम बनाया गया, जो विशेषज्ञ फीडबैक और कार्यक्षमता एवं समग्र गुणवत्ता के लिए उच्च रेटिंग द्वारा प्रमाणित है, जो उनके शैक्षणिक और तकनीकी ज्ञान को लागू करने की क्षमता को प्रदर्शित करते हैं।
मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
आधुनिक कक्षा में, स्क्रीन की उपस्थिति अब यह सवाल नहीं है कि 'यदि', बल्कि यह है कि 'कैसे'। शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रमों के सामने एक बढ़ती चुनौती है: यह सुनिश्चित करना कि भविष्य के शिक्षक केवल डिजिटल उपकरणों को चलाना न सीखें, बल्कि यह भी समझें कि उन्हें प्रारंभिक शिक्षा के जटिल ताने-बाने में विचारपूर्वक कैसे बुना जाए। यह विशेष रूप से छोटे बच्चों के साथ काम करते समय अत्यंत संवेदनशील होता है, जहाँ तकनीक को स्वाभाविक खेल, विकासात्मक चरणों और सुरक्षा के अनुरूप होना चाहिए। क्षेत्र के विशेषज्ञ इस कार्य के लिए आवश्यक तीन-स्तरीय ज्ञान आधार की बात करते हैं: विषय वस्तु को जानना, यह जानना कि उसे कैसे पढ़ाया जाए, और इन दोनों के बीच सेतु बनाने के लिए तकनीक का उपयोग कैसे किया जाए। इस संतुलन के बिना, डिजिटल उपकरण सहायता के बजाय व्याकुलता बन सकते हैं। लक्ष्य केवल साधारण उपयोग से आगे बढ़कर एक गहरे, अधिक सिद्धांतवादी दृष्टिकोण की ओर बढ़ना है जहाँ तकनीक बच्चे की सीखने की यात्रा की सेवा करे।
इंडोनेशिया के उनािवर्सिटास मातराम के शोधकर्ताओं ने भविष्य के प्रारंभिक बचपन के शिक्षकों को इस संतुलन को सिखाने के एक नए तरीके का परीक्षण करने का निर्णय लिया। उन्होंने एक विशिष्ट पाठ्यक्रम पर ध्यान केंद्रित किया जिसे छात्रों को छोटे शिक्षार्थियों के लिए अपने स्वयं के डिजिटल खेल बनाने के लिए प्रशिक्षित करने हेतु डिज़ाइन किया गया था। मौजूदा खेलों को खेलने या सॉफ़्टवेयर का उपयोग करने के बजाय, प्रशिक्षक चाहते थे कि वे डिज़ाइनर बनें। इसे प्राप्त करने के लिए, टीम ने पूरे पाठ्यक्रम को एक व्यवस्थित पांच-चरणीय योजना पद्धति का उपयोग करके पुनर्गठित किया जिसे ADDIE कहा जाता है, जिसका अर्थ है विश्लेषण (Analysis), डिज़ाइन (Design), विकास (Development), कार्यान्वयन (Implementation) और मूल्यांकन (Evaluation)। इस दृष्टिकोण ने यह सुनिश्चित किया कि साप्ताहिक पाठ से लेकर अंतिम परियोजना तक, पाठ्यक्रम का प्रत्येक भाग उच्च गुणवत्ता वाले शैक्षिक उपकरण बनाने के लक्ष्य से मजबूती से जुड़ा हो। कक्षा शुरू होने से पहले, दस अनुभवी व्याख्याताओं ने नई पाठ्यक्रम योजना की समीक्षा की। उनकी प्रतिक्रिया से महत्वपूर्ण बदलाव हुए, जिसमें स्पष्ट लक्ष्य, अद्यतित सामग्री और छोटे बच्चों के साथ तकनीक के उपयोग के नैतिकता, जैसे कि गोपनीयता और सुरक्षा पर अधिक जोर शामिल था।
पुनर्गठित पाठ्यक्रम सोलह बैठकों में संपन्न हुआ। सेमेस्टर के पहले भाग में शैक्षिक तकनीक और प्रारंभिक बचपन के विकास में यह कैसे फिट बैठती है, इसके बारे में ज्ञान की नींव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया गया। मध्यावधि परीक्षा के बाद, छात्र एक रचनात्मक चरण में चले गए जहाँ उन्हें अपने स्वयं के ऑनलाइन शैक्षिक खेल डिजाइन और निर्माण करने थे। सत्र के अंत तक, सात अलग-अलग डिजिटल गेम प्रोटोटाइप प्रस्तुत किए गए। इनमें वस्तुओं को गिनने, आरेखों को लेबल करने, क्रॉसवर्ड पहेलियाँ हल करने, उत्तरों के लिए पहिए घुमाने, वस्तुओं को मिलाने, शब्दों को सुलझाने और एक अन्य गिनती वाले खेल के लिए गेम शामिल थे। कार्य केवल एक ऐसा खेल बनाना नहीं था जो काम करे; बल्कि यह था कि वह एक छोटे बच्चे को किसी विशिष्ट चीज़ को आकर्षक तरीके से कैसे सिखाए।
यह देखने के लिए कि छात्रों ने कितना सीखा है, आठ साथियों के एक समूह ने प्रत्येक सात खेलों का मूल्यांकन किया। उन्होंने प्रोटोटाइप को छह विभिन्न गुणों पर रेट किया: विचार की मौलिकता, दृष्टिकोण की नवीनता, दिखावट (लुक्स), कार्यक्षमता, विषय के प्रति प्रासंगिकता और उसका प्रभाव कितना प्रतीत होता है। परिणामों ने दिखाया कि छात्रों ने अपने शिक्षण को मूर्त उत्पादों में सफलतापूर्वक अनुवादित कर लिया था। सात में से छह खेल "अच्छी" गुणवत्ता श्रेणी में आए, जबकि एक को "पर्याप्त" माना गया। सभी खेलों का औसत स्कोर पाँच में से चार से थोड़ा कम था। जब विशिष्ट गुणों को देखा गया, तो छात्र कार्यक्षमता में उत्कृष्ट रहे; उनके खेल इच्छानुसार काम करते थे और अपने कार्यों को सुचारू रूप से पूरा करते थे। हालाँकि, खेलों का दृश्य आकर्षण, या सौंदर्यशास्त्र (Aesthetics), सबसे कम रहा। यह सुझाव देता है कि जहाँ छात्र कार्यशील शैक्षिक उपकरण बनाने में बहुत सक्षम थे, वहीं उन्हें उन उपकरणों को उतना ही आकर्षक और आमंत्रित बनाने में सुधार की आवश्यकता है जितना कि वे कार्यक्षम हैं।
यह अध्ययन एक स्पष्ट तस्वीर पेश करता है कि क्या होता है जब भविष्य के शिक्षकों को तकनीक का केवल उपभोग करने के बजाय उसे डिज़ाइन करने के लिए कहा जाता है। इस प्रक्रिया ने उनकी सोच को दृश्यमान बनाया, जिससे पता चला कि वे पाठ्यक्रम लक्ष्यों को संवादात्मक कार्यों और उपयोगकर्ता अनुभव के साथ जोड़ सकते हैं। हालाँकि, शोधकर्ता सावधानीपूर्वक यह भी नोट करते हैं कि इस अध्ययन ने क्या सिद्ध नहीं किया। क्योंकि पाठ्यक्रम शुरू होने से पहले छात्रों के कौशल का कोई परीक्षण नहीं किया गया था, और न ही तुलना करने के लिए छात्रों का कोई ऐसा समूह था जिसने कक्षा का अलग संस्करण लिया हो, इसलिए परिणाम यह दिखाते हैं कि प्रशिक्षण के बाद छात्रों ने क्या उत्पादित किया, न कि अनिवार्य रूप से यह कि उनके कौशल में कितनी वृद्धि हुई। निष्कर्ष बताते हैं कि एक पाठ्यक्रम जो डिज़ाइन प्रोजेक्ट द्वारा अंतर्निहित है, वह एक शिक्षक की तकनीक और शिक्षाशास्त्र को एक साथ लागू करने की क्षमता का अवलोकन योग्य प्रमाण उत्पन्न कर सकता है। यह पुष्टि करता है कि सही संरचना के साथ, भविष्य के शिक्षक प्रामाणिक शिक्षण उपकरण बना सकते हैं, भले ही उन उपकरणों के दृश्य डिज़ाइन को अभी भी परिष्करण की आवश्यकता हो।
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