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Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model

Este estudio demuestra que el rediseño de un curso de formación de docentes de educación infantil utilizando el modelo ADDIE permitió eficazmente que los futuros docentes desarrollaran prototipos de juegos digitales que muestran su capacidad para aplicar conocimientos pedagógicos y tecnológicos, según lo evidenciado por la retroalimentación de expertos y las altas calificaciones en funcionalidad y calidad general.

Autores originales: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

Publicado 2026-10-14
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Autores originales: M. A. Muazar Habibi¹, Nilawati Astini Baik, I Made Suwasa Astawa

Artículo original bajo licencia CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ Esta es una explicación generada por IA del artículo a continuación. No ha sido escrita ni avalada por los autores. Para mayor precisión técnica, consulte el artículo original. Leer descargo de responsabilidad completo

En el aula moderna, la presencia de pantallas ya no es una cuestión de si, sino de cómo. Los programas de formación docente enfrentan un desafío creciente: asegurar que los futuros educadores no solo aprendan a operar herramientas digitales, sino que comprendan cómo entretejerlas reflexivamente en el complejo tejido del aprendizaje temprano. Esto es particularmente delicado cuando se trabaja con niños pequeños, donde la tecnología debe alinearse con el juego natural, las etapas del desarrollo y la seguridad. Los expertos en el campo suelen hablar de una base de conocimientos de tres partes requerida para esta tarea: conocer la materia, saber cómo enseñarla y saber cómo usar la tecnología para tender un puente entre ambas. Sin este equilibrio, las herramientas digitales pueden convertirse en distracciones en lugar de ayudas. El objetivo es ir más allá del simple uso hacia un enfoque más profundo y con principios, donde la tecnología sirva al viaje de aprendizaje del niño.

Investigadores de la Universidad de Mataram en Indonesia se propusieron probar una nueva forma de enseñar este equilibrio a futuros docentes de educación infantil. Se centraron en un curso específico diseñado para capacitar a los estudiantes en la creación de sus propios juegos digitales para niños pequeños. En lugar de simplemente pedir a los estudiantes que jugaran juegos existentes o usaran software, los instructores querían que se convirtieran en diseñadores. Para lograr esto, el equipo reestructuró todo el curso utilizando un método de planificación sistemático de cinco pasos conocido como ADDIE, que significa Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Este enfoque aseguró que cada parte del curso, desde las lecciones semanales hasta el proyecto final, estuviera estrechamente conectada con el objetivo de producir herramientas educativas de alta calidad. Antes de que comenzara la clase, diez profesores experimentados revisaron el nuevo plan de curso. Sus comentarios condujeron a cambios significativos, incluyendo metas más claras, materiales actualizados y un énfasis más fuerte en la ética del uso de la tecnología con niños pequeños, tales como la privacidad y la seguridad.

El curso rediseñado se desarrolló a lo largo de dieciséis sesiones. La primera mitad del semestre se centró en construir una base de conocimiento sobre la tecnología educativa y cómo encaja en el desarrollo de la primera infancia. Después de un examen de mitad de semestre, los estudiantes pasaron a una fase creativa en la que debían diseñar y construir sus propios juegos educativos en línea. Al final del trimestre, se presentaron siete prototipos de juegos digitales distintos. Estos incluyeron juegos para contar objetos, etiquetar diagramas, resolver crucigramas, girar ruedas para obtener respuestas, emparejar elementos, ordenar letras desordenadas y otro juego de conteo. El trabajo no consistía solo en hacer un juego que funcionara; se trataba de hacer un juego que enseñara algo específico a un niño pequeño de una manera atractiva.

Para ver qué tan bien habían aprendido los estudiantes, un grupo de ocho compañeros evaluó cada uno de los siete juegos. Calificaron los prototipos basándose en seis cualidades diferentes: qué tan original era la idea, qué tan innovador era el enfoque, qué tan bueno se veía, qué tan bien funcionaba, qué tan relevante era para la materia y qué tanto impacto parecía tener. Los resultados mostraron que los estudiantes habían traducido con éxito su aprendizaje en productos tangibles. Seis de los siete juegos se situaron en un rango de calidad "buena", mientras que uno fue calificado como "adecuado". La puntuación promedio de todos los juegos fue apenas inferior a cuatro de cinco. Al observar cualidades específicas, los estudiantes destacaron en la funcionalidad; sus juegos funcionaban según lo previsto y realizaban sus tareas sin problemas. Sin embargo, el atractivo visual, o estética, de los juegos obtuvo la puntuación más baja. Esto sugiere que, si bien los estudiantes eran muy capaces de construir herramientas educativas funcionales, aún tienen margen de mejora para hacer que esas herramientas luzcan tan pulidas y acogedoras como funcionan.

El estudio ofrece una imagen clara de lo que sucede cuando se pide a los futuros maestros que diseñen en lugar de solo consumir tecnología. El proceso hizo visible su pensamiento, demostrando que podían conectar los objetivos curriculares con tareas interactivas y la experiencia del usuario. Sin embargo, los investigadores son cuidadosos en señalar lo que este estudio no probó. Debido a que no hubo una prueba de las habilidades de los estudiantes antes de que comenzara el curso, y no hubo un grupo de estudiantes que tomara una versión diferente de la clase para comparar, los resultados muestran lo que los estudiantes fueron capaces de producir después de la capacitación, no necesariamente cuánto mejoraron sus habilidades gracias a ella. Los hallazgos demuestran que un currículo integrado con un proyecto de diseño puede generar evidencia observable de la capacidad de un docente para aplicar la tecnología y la pedagogía de forma conjunta. Confirma que, con la estructura adecuada, los futuros educadores pueden crear herramientas de aprendizaje auténticas, incluso si el diseño visual de esas herramientas aún requiere refinamiento.

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